【翻訳】一人のユーザーのためにプロダクトを作る:一人勝ちのプロダクトを作るための6つの決断(Bravo Ariel Sharon, Bootcamp, 2023)

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普段は、私の考えやプロセスを三人称で書いているのですが、今回はちょっと違います。ここでは、「経験は最良の教師である」と言われるように、個人的なストーリーをお話したいと思います。

インタラクションデザイナーとして、私たちは自分の専門性のレベルを示すために、通常ポートフォリオと呼ばれる何らかの形の作品を見せることが期待されています...。幸いなことに、一部のデザイナーは実際のケーススタディに取り組み、報酬を得るとともに、本物の経験を積むことができます(私は幸運ではありませんでしたが、信じてください!)。

一方、現実のケーススタディに近い新しいコンセプトのプロジェクトを手がけ、現実の/既存のプロジェクトと同じような望ましい結果や振る舞いを達成したいと願うデザイナーもいます。(ということです。)

同じ文脈、同じシナリオ、同じ数字、同じアイデアやソリューションの羅列です。そこで、この記事のきっかけとなったプロジェクトでは、このような状況から脱却することにしました。私は大人になってから、中学校で経済学を学びましたが、その時に先生が独占市場という概念を紹介してくれて、とても興味を持ちました。私が取り組みたかったのは、独占市場という考え方そのものではありませんでしたが、たった一人のユーザーを持ち、その人にサービスを提供し、その人のニーズや全体的な満足度、不快感や好みを時間が経つにつれて見ていくという考え方は、とても興味深いテーマで、そのユーザーに自律性や特異性、100%の注意を払うことは、良いビジネスの提案だと思えたのです。

そこで私は、プエルトリコテーラー、パピートの顧客の測定を効率化し、安全に保つと同時に、彼の好みを長期にわたって記録するプロジェクトに取り組みました。

たった一人のユーザーのために、最高のプロダクトを作るために必要な6つの決断です。

1. リサーチがカギ

たった一人のユーザーのためにプロダクトを作るとき、リサーチだけでは十分ではありません。インタラクションデザイナーとして、テーマを発見し、仮定を明確にし、アイデアを検証するために、多くのリサーチ方法があります。しかし、ローファイデザインを始めたときに初めて、私のユーザーが設計にうまく反映されていないことに気づきました。この時、私はローファイをテストして、ユーザーに関する事実を明らかにしなければなりませんでしたが、これは、ユーザーをさらに表現するために、十分な情報を得た上でデザインを決定するのに役立ちました。つまり、リサーチには飽きないということです。なぜなら、ユーザーはたった一人ですから、すべての仮定を簡単にクリアすることができます。また、ベストプラクティスに頼らず、常にリサーチすることも重要です。ベストプラクティスは、ユーザーと一致しないかもしれないし、ユーザーを表現できないかもしれないので、自分で重い仕事をしないように、感じたことをただ貼り付けるのではなく、常にリサーチしてください。

また、インタラクションデザイナーは、「聞く」と言っても聞かない傾向があるので、リサーチそのもの(テーマ分析)や、ユーザーが明確に語っていることに耳を傾けないと、リサーチが無駄になると思っています。たった一人のユーザーのためになるプロダクトを作るためには、真剣に耳を傾けなければならないのです。後ほど、ペルソナの重要性を説明しましたが、これはリスニングにも当てはまります。ペルソナほどリスニングを評価するのに有効なツールはありません。ですから、私は皆さんに、ユーザーの痛み、不満、目標を解き明かす鍵としてリサーチを利用し、そのすべてをペルソナにも反映させることを強くお勧めします。

2. ペルソナは利用者を反映したものでなければならない

ペルソナのインパクトは、正直なところ、最初はよく分かりませんでした。ペルソナとは、プロダクトの利用者の性格を明示的または暗黙的にまとめたもので、そのプロダクトがユーザーに便利さと満足を提供するすべてのポイントを示しています。ペルソナは、プロダクトチーム、開発チーム、経営陣、デザインチーム、そして企業経営者までもが一致団結して作り上げる成果物です。また、ペルソナは、たった一人のユーザーを持つプロダクトにも非常に有効です。このことは、私のMVP(Minimum Viable Product)をどのように形づくるか、すべてのリサーチを成果物にまとめる際に役立ちました。

ペルソナは、このプロダクトの必要性を生み出す主要な行動やシナリオを表現するために使用することができました。このペルソナのおかげで、ブレーンストーミングのセッションでの整合性が保たれ、プロダクトのリサーチとデザインに使う範囲と時間をさらに限定することができました。もし、ペルソナがユーザーを十分に表現できていなければ、時間、リソース、スキルを無駄にするだけでなく、どんなに広範で表現可能なリサーチであっても、MVPのデザインには反映されず、その過程で、プロダクトの将来における再設計(さらなる無駄)を正当化することになってしまうからです。

3. 障害者・アクセシビリティへの配慮

長い間、アクセシビリティを説いてきた私にとって、これは最も簡単な、しかし目を見張るような決断の一つでした。障害とは、身体的、精神的、さらには生物学的な障害のことであり、この場合、ユーザーの障害は、彼が目標を達成するために必要なタスクを完了する能力で評価されます。また、倫理的および技術的な要件、ビジネスとユーザーへの影響、そして、最終的にはプロダクトの完成までのタイムラインと全体的な展開を考慮しながら、アイデアの発案からプロダクトの発売の最終決定まで、アクセシビリティを検討することが重要です。

要するに、ユーザーのアクセシビリティの問題を意識し、アクセシビリティをプロダクトに追加するチェックリストに印をつけるようなものとして扱わないようにするのです。その理由は、もしプロダクトが彼の好きな色で作られていれば、使いやすさと全体的な満足度が高まるからです(レトロで、私はその日何を飲んだのか分かりませんが)。

ユーザビリティ・テスト以前に、私はデザインの専門家として、エラーカラーがユーザーの選んだ色と衝突していること、また、ユーザーの好きな色の補色のほとんどが、プロダクトと心理的に関係がないこと、つまり、プロダクトを使うときにユーザーが抱くであろう感情を呼び起こすのに役立たないことを見抜いていたのです。しかし、テストをしてみると、ユーザーはプロダクトの情報を見分けることができず、タスクを完了することも、エラーに気づくことも難しいことが分かりました。その結果、私はまた新しい色の組み合わせを考え、その組み合わせが望ましい感情を呼び起こすかどうかをテストしなければならず、結局、アクセシビリティの問題にもっと真剣に取り組んでいれば節約できたはずの時間がかかってしまったのです。.

また、研究調査の一環として、ユーザーが過去に経験した健康上の問題が、このプロダクトの使用方法や色彩に悪影響を及ぼすかどうかを確認するために質問したところ、いくつか回答が得られましたが、個人的な理由で開示できないと言われたものもありましたが、時間が経つにつれ、開示できるようになりました。彼自身の言葉を借りれば、「関係が深まれば、あなたを信頼できるようになる」のです。私が言いたいのは、私が知らされていない問題を解決することはできませんが、アクセシビリティ負債(技術的負債から借用した用語で、その間に見送られた技術の実装を、プロダクトの旅の後半に実装することを意味します)に組み込むことができ、挫折に備えることができるのです。

4. 挫折に備える

これは当たり前のことのように思えるかもしれませんが、プロダクトに与える影響の大きさは、最初のうちはそれほど明確ではありませんでした。ある映画で、俳優が「災難に見舞われたときに備えなければならない」と言ったのを覚えています。

それは、リサーチの抜け穴や、ユーザーの好みの変化、プロダクトのさまざまなポイントでの偏り、ありえないシナリオ、プロダクトが使われることを想定していない状況などですが、実際に使われているのですから、隙間から漏れてくるものもあるのです。私たちインタラクションデザイナーの仕事は、このような状況に可能な限り備え、かつユーザーの認知的過負荷を軽減することです。私自身、あるユーザーに対してプロダクトをデザインする際に、起こりえないシナリオを想定しておくことの重要性を痛感した挫折がありました。

このシナリオは、ある人がアプリを使うというものでした。このプロダクトはあるユーザーのために作られ、その際、すべてがそのユーザーを考慮して作られましたが、そのユーザーがアプリを他の仕立て屋と共有しており、いくつかの機能の使用や主要タスクの完了に問題があることが分かりました。私のユーザーのためにアクセシビリティの問題に対処したにもかかわらず、他のユーザーは、私のターゲット層ではないため、アクセシビリティの問題に直面していることがわかります。その答えは、完璧なソリューションはないということです。ただ、自分のユーザーにとって有効なものから逸脱しないように、そして、新しいユーザーのニーズにも対応できるように、バランスを取る必要があります。

私の場合は、テキスト、ボタン、そして全体的なインターフェイスのベストプラクティスに従った、標準的なアクセシブル・アプリを作成することにしました。そこで、アプリのウォークスルーを導入し、何がデフォルトで、どのようにすればデフォルトを自分の好みに変更できるかを知ってもらうようにしました。このことは、一人のユーザーのためにデザインする場合、どんな挫折や状況でも、ユーザーがコントロールできると感じられるようにすることが重要だということをさらに強く示しています。ほとんどの場合、直感(これは経験を積むことで良くなります)、メンター、あるいは過去のケーススタディからの深いリサーチなどに頼らなければなりませんが、基本的には、選択した挫折に容易に備えることができるようにし、これらの挫折や使用する可能性のあるシナリオに対するソリューションを関連付けたりマップアウトしたりするようにします。

5. 合法であること

そうです、確かにそうでなければなりません。ほとんどのスタートアップは、権利侵害からデータ使用の不同意など、通常、法的な争いに巻き込まれます。したがって、財務的に正しいこと(ビジネスプラン/バリュー提案)をしようとするとき、法的にも正しいことをしなければならないのは適切です。

ここでは、一人のユーザーのためにプロダクトを設計する際に、法的な問題にどのようにアプローチするかに影響を与えることを期待して、私が合法であることを確認したスペースの正しいポケットを綴ります。

まず、何事もユーザーの許可を得ることです。かつて賢者は、慎重すぎることは、慎重でないことに勝る、と言いました。賢者はかつて、慎重すぎることは慎重でないことに勝る、と言いました。しかし、これらの同意書は、ユーザーが自分のタスクを完了しない気晴らしや理由のフォームとして機能しないようにバランスを取ることを確認してください。次に、プロダクトに関連する使用条件、サービス、その他の法的ポリシーを作成します。ここで重要なのは、ユーザーが使用する可能性のあるプロダクトの特徴を理解し、留意することです。そのため、ユーザーとコミュニケーションをとる際には、プロダクトを使用するために必要なこと、ユーザーの権利の開始と停止、データの使用目的、データの保存場所とセキュリティ対策などをできるだけわかりやすく説明する必要があります。これらの文書は読みやすく、アクセスしやすいものにし、もし余裕があれば弁護士にチェックしてもらいましょう。

余談ですが、プロダクトが進化するにつれ(新しいアップデートやバージョン、あるいは新しい課題に対応し、最終的にそれを解決します)、これらの法的文書を随時更新しなければならないことも知っておいてください。新しいアップデートを振り返り、前述のように、プロダクト・ジャーニーにおいて法的に「明示」する必要のあるポイントや機能を探し、利用規約、サービス、その他の法的ポリシーや文書で更新が必要なものについては、それらを更新してください。さらに、あなたが住んでいる場所と、プロダクトを販売する予定の場所について、政府の法律のチェックリストを作成してください。場所によっては、これらのプロダクトが物理的またはデジタルであるかどうか、いくつかのプロダクトに厳格な規則を持っているかもしれません。ここであなたの仕事は、連邦法、州法だけでなく、あなたのプロダクトやあなたに似たプロダクトに関係する地域の法律を研究し、これらの法律を遵守する方法を戦略的にすることです。

6.ビジネスはビジネス(あなたのハードワークを搾取する)

プロダクトデザイナーとして、私たちは長い間、ビジネスの財務的側面について考えるように仕向けられてきました。価値提案は常にデザインブリーフを書く際の鍵であり、ビジネス目標はデジタルプロダクトの研究、デザイン、開発(構築/出荷)に影響を及ぼします。ここでは、それを乗り越えて、たった一人のユーザーのためにデザインされたプロダクトから収益を上げることができる方法をいくつか紹介します。また、マネタイズ戦略として実績のある方法と、一人用のプロダクトに関連するこれらの戦略に適用される「すべきこと」と「すべきでないこと」を指摘します。

まず、フリーミアムモデルを試して損はないと思います。しかし、一人のユーザーのために作る場合、ユーザーに与えた独占的な魅力がフリーミアムモデルをテーブルから取り除き、他の従来のデジタルプロダクトと比較して早期に何らかの金銭的インセンティブをもたらすということです。例えば、私のクライアントは、経費を処理する能力があるため、サブスクリプション・ベースのマネタイズ・モデルを採用しました。私は、データおよびコンテンツのマネタイズ戦略、広告およびアプリ内広告のマネタイズ戦略も加えて、収益の流れを安定させ、流れを作ることにしました。ここで重要なのは、これらのマネタイズ戦略を自社のプロダクトに関連するものとしてよく研究し、長所と短所を比較検討して、ユーザーにとって邪魔にならない形で、ひたすら適用することです。

2つ目のポイントは、広告戦略で、一人のユーザーのために設計されたプロダクトにどのようにそれを使用するのがベストかです。しかし、私は、デジタルプロダクトに関連する広告の概念は、ユーザーがプロダクトを終了する最大の理由の一つであることを研究を通じて理解するようになった、それ自体が広告戦略ではなく、広告、すなわち広告のフォーマット、広告の配置と、最も重要なそのコンテンツ。ここでは、これらすべてを説明するとともに、一人のユーザーのためにプロダクトを構築する際の経験と研究に基づいて、やるべきこととやってはいけないことを明確に定義していきます。

ステージを設定すると、広告のフォーマットであり、私自身はマーケティングの専門家として、私は電子メールにソーシャルメディア検索エンジンの広告などに至るまで広告のフォーマットや種類の多くがあることを伝えることができます。しかし、デジタルプロダクトアプリの広告フォーマットに来て、リストがディスプレイ広告、ビデオ広告、また、オーディオ広告に絞られています。フォーマットは完全にあなたがそれらを置くとするつもりどこに依存しますが、私の率直なアドバイスは、これらは他のオプションに比べて、ユーザーが遭遇する可能性のある摩擦の量を制限するように、あなただけの常に広告フォーマットの他の2種類の上にできるだけ多くのディスプレイ広告で行くことを試みることです。今すぐ明らかな理由(ディスプレイ広告に比べてマーケティング担当者がより良い支払い)のためにあなたはまだビデオやオーディオのオプションを使用したい場合は、主要なタスクが完了した後、これらの広告を置くことを検討します。タスクの間に広告のこれらのタイプを入れないでください。しかし、ユーザーがプロダクトの流れのようなものであることができる巨大なタスクを完了した後、その後、あなたは広告のこれらのタイプを配置することができます。

フォローアップは、広告の配置であり、今、広告の配置は、これらの広告の種類に関係なく、一定期間のために画面上に配置されているだけで十分です。広告の配置に関しては、私が与えることができる助言は、それが彼/彼女のタスクを完了するためにあなたのユーザーの妨げにならないようにしようということです、私は以前に与えたのと同じです。また、好ましい広告フォーマットであるディスプレイ広告を使用する場合、バナーはリーチのために設計されるようにします。ユーザーがストレスなく簡単にアクセスできる場所にこれらの広告を配置します。プロダクト体験と同じように、広告体験もシームレスにしてください。注意すべきもう一つの重要なことは、オーディオ広告やビデオ広告のために行くとき、最も特にインタースティシャル広告(フルスクリーン広告)は、常にビデオ広告が出現して、ユーザーがいつ、彼らが望むなら、彼らは広告と対話できるインタラクティブボタンと同様に、彼らはあなたのアプリとどこに行っている残しているときにそれらを伝えるプロンプトがあることを確認することです。これらは、信頼感と安心感をもたらし、ユーザーとの長期的な関係をさらに強化し、侵入があってもなくても耐えられるようにするものです。

最後にコンテンツですが、これは広告によって渡される情報の種類として参照されます。

私はここで広告をプッシュする広告主を知るためにあなたに助言し、それらについての研究を行い、彼らはあなたのアプリであなたのユーザーが不快に感じる広告を実行しないことを確認します。また、そのコンテンツのためにアフォーダンスを作成するために、それらのコンテンツが必要とするスクリーンスペースの量をマッピングしてください。

結論として、1人のユーザーのためにプロダクトを作るには、競合に差をつける独占的なプロダクトを作るために、慎重な検討と計画が必要です。特定のユーザーをターゲットとし、そのニーズを理解し、プロダクトの目的を定義し、予算を設定し、適切なテクノロジーを選択し、機能の優先順位を決める、これら6つの重要な決定が、一人のユーザーのために設計されたプロダクトの成功のために重要なのです。これらの決定により、企業は特定の問題を解決し、ユーザーに付加価値を与え、そのニッチで最も優れたソリューションとなるプロダクトを作ることができるのです。この記事の元となったケーススタディへのリンクはこちらです。「いいね!」を押して、私のツイッターのハンドルネームに絵文字を添えてください。