仮想3D環境の構築
メタバースは、主に仮想世界とその中の仮想オブジェクトによって推進されることになります。ユーザーや企業が様々な体験に参加できる3次元環境となるのです。
前回は、仮想空間用のデジタルアバターをデザインする方法と、魅力的なインタラクションを生み出すための基礎的なルールをいくつか定義しました。今回は、大規模でリアルタイム、かつ永続的な仮想3D環境を構築するための基本原則を確認します。
続きを読む仮想空間における魅力的なインタラクション・エクスペリエンスをデザインする
メタバースは、人類がこれまでに構築した中で最も複雑なデジタルプラットフォームとなるでしょう。しかし、このプラットフォームの技術的な複雑さはコインの一面に過ぎず、もう一つの面は、この空間でのインタラクションがいかにうまくデザインされるかということです。仮想世界との直感的なインタラクションを生み出すことは、プロダクトデザイナーにとって大きなチャレンジとなります。
前回は、メタバース用のアバターを作成する方法について説明しました。このパートでは、仮想世界でのインタラクションを成功させるためのデザイン方法について説明します。
続きを読む上司が数字にしか興味がないように見えるとき、デザインについてどう考えるか
最近、業績評価を行ったのですが、その際に、かつて一緒に働いていた測定基準にこだわるマネージャー「Bill」について考えてみました。
デザインプロジェクトに携わっていると、様々なタイプのチームメンバーに出会いますが、その中には扱いにくい人もいます。Billは、私がまだUXの世界に入ったばかりで、測定基準についてあまり学んでいなかったため、当初は扱いにくかったのです。
彼は、私たちのフォーカスを持続させるために、ミーティングでプロジェクトのゴールと測定基準について議論しました。また、私のデザインアイデアを、KPIや測定基準を用いて説明し、否定することもありました。すべての行動は、より良いベンチマークを追求するために行われたのです。
私は、彼と一緒に仕事をする方法を見出すのにしばらく(そして多くの苦労を)しましたが、最終的には、彼の専門分野である測定基準について少し学ぶことで、それを実現することができました。私が発見したのは、以下のようなことです。
続きを読むメタバースとは何かと疑問に思っている人は、あなただけではありません。完全に発明されたわけではなく、まだ開発中のものなので、誰も完全な答えを出すことはできません。その完全に構築された形は、まだ知られていません。
分かっているのは、これだけです。それは、バーチャルな、没入型の世界です。ウェブ上で体験するようなものですが、それ以上です。コンピュータの画面とは異なり、3次元的で、より吸収力があり、感覚的なものです。より実際に会っているように人と接することができるようになります。
まだ普及していないため、なぜ皆が話題にしているのか不思議に思うかもしれません。それは、莫大な投資が行われているからであり、それは何か本物の、新しい、異なるものが来る可能性が高いことを意味します。(フォーブスのライターであるLauren Debtorによるこのテーマに関する良い入門書はこちらです)。
続きを読むメタバースのように複雑でブラックボックスなもののために 体験をデザインすることにどうアプローチすればいいのでしょう?
その答えは、没入型デザインの原点に立ち返ることです。
デザイナーであれば、どこに行っても「メタバースは破壊である」という言葉を耳にします。メタバースは破壊であり、デザイン業界にとって根本的な挑戦です。メタバースは破壊であり、デザイン業界にとって根本的な挑戦であり、全く異なるツール、方法論、慣習を必要とします。
しかし、それは真実です。
メタバースにおいて、私たちが直面するデザイン上の課題はたくさんあります。
まず、もはや2次元ではなく、3次元、4次元、5次元の世界です。空間はボーダーレスで、インタラクションの可能性は、まさに気の遠くなるようなものです。
次に、ボタンや画面はもうありません。ユーザーが外出先でナビゲーションを理解し、快適に操作できるように訓練する必要があります。
第三に、これまでとは異なる種類のインターフェースは、音声、視線追跡、体の動き、ジェスチャー、タッチによるインタラクションを可能にするしかなく、最終的には、ユーザーにとってできるだけアクセスしやすくなるように、その周辺の慣習を発展させなければならないことを意味します。
第四に、メタバース的な没入感は、すべて仮想世界で起こるので、ストーリーテリングの観点から、ユーザーの現実の感覚を仮想シナリオにどう関連付けるかを考える必要があります。
第五に、ユーザーのアバターは、もはや仮想的なインタラクションを促進するための単なる拡張物ではなく、ユーザーはインタラクションを直接体験することなく、ただトグルしたり、くねくねしたりするのみです。メタバースでは、アバターがユーザーなのです。
これらの課題は、デザイナー、ストーリーテラー、エンジニア、ブランド、そして政府でさえも、メタバースで創造するための新しい慣習を理解し、団結することを必要とします。
メタバースデザインが複雑であることは当然ですが、だからといって、意欲的なデザイナーがこの新しい有望分野に参入するのを躊躇してはいけません。それどころか、プロフェッショナルが早期に貢献者となり、私たちが知ることになるメタバースUXの形成に加わるには、非常にエキサイティングな時期だと私は信じています。
続きを読むストーリーテリングというと、床に座って誰かが本を読んだり、記憶を頼りに物語を語ったりするのを聞く子供たちの姿を思い浮かべるのではないでしょうか。デジタル・マーケティングとの関連はどこにあるのでしょうか。それは簡単なことです。子供たちの顔を思い浮かべてください。彼らは魔法にかけられ、語られる物語に完全に集中しています。ストーリーテリングは、デジタルマーケティング担当者が顧客と同じように強力な方法で関わるのを助けることができます。
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ストーリーテリングは、何千年にもわたる伝統がありますが、その強さはまったく失われていません。人間心理の研究者たちは、人は物語を通して聞いたものに共感しやすくなることを発見しました。ブランドのスローガンや広告のキャッチフレーズは覚えていても、ストーリーは感情的な結びつきを生み出します。
この感情的なつながりは、単純な価値提案や製品の機能一覧よりも深いものです。顧客の感情をうまく利用しているブランドは、顧客がより効率的にメッセージに関与し、最後まで関心を持ち続けることに気づきます。人間は、よくできた物語よりも、単純なブランドメッセージのほうが、はるかに聞き流しやすいのです。
例えば、ソーシャルメディアのチャンネルを考えてみましょう。人間は、他人のストーリーに惹かれるものです。多くの人は、説得力のある人生の物語をスクロールし、全体の物語を構成するサブストーリーに反応することを我慢することは不可能に近いと感じます。
ストーリーテリングをマスターしたブランドに対して、消費者がどの程度関与しているかを判断するのは難しいかもしれません。しかし、心理学者たちは、説得力のあるストーリーが、最もカスタマイズされたキャッチフレーズよりも優れていることに同意しています。
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