これは現実なのか?
これはただのファンタジーか?
土砂崩れに巻き込まれて
現実から逃れられない
---- フレディ・マーキュリー、クイーン(ボヘミアン・ラプソディ)
2022年に向けて、「メタ」、「メタバース」、「拡張現実」、「オキュラス」といった言葉が、ソーシャルメディアやニュースプラットフォームを通じて、無限の情報の流れとなって、あらゆる人の舌の上にのぼってきています。このように、メタバースを取り巻く無数の法的問題や課題を探る前に、この話題の「メタバース」について、à la Metaverse 101のようなクラッシュコースを受けることが正当化されるのです。
「メタバース」とは何か?
多くの研究者やMerriam-Websterのオンライン辞書が指摘するように、「メタバース」という用語は、有名な作家であるNeal Stephensonが、1992年に書いたSF小説「Snow Crash」の中で作ったものです。「メタバース」は、「現実の世界を超えて別の領域を認めるために「現実」の世界を必要とする世界または概念」を暗示するものとして解釈されるかもしれません。
オックスフォードでは、むしろ単純化して「メタバース」を「仮想現実ソフトウェアによって実装された現実の仮想表現を表すために用いられる俗語」と定義しています。しかし、単純化されているとはいえ、上記の定義は、現在この用語と関連付けられている深みに欠けるかもしれませんが、メタバースがまさに何であるかを視覚化する上で驚くほど役立ちます。この概念の探求を始めるには、上記のオックスフォードの定義から始めるのがよいでしょう。
「メタバース」の原点とは?
現在の誇大広告とメディア(社会的および従来の)は、メタバースが現在と未来であると信じ込ませていますが、これはかなりの程度誤りです。メタバースの「コンセプト」だけでなく、その実装の起源は、90年代後半までさかのぼります。ただし、メタバースの最も認知された例の1つは、2003年に誕生しました。メタバースの未来は、いつ、どこで、どのように展開されるのか、記憶をたどることで、より理解することができるでしょう。
技術に詳しい読者の多くは、2000年代半ばに世界を席巻したリンデンラボのSecond Lifeのバイラルバーチャルワールドを間違いなく思い出すことでしょう。メタバースの現代的解釈の初心者にとって、尊敬されて(そして、かなりの数の人から非難されて!)います。そういう意味では、Second Lifeは素晴らしい参照フレームとなることでしょう。Second Lifeは本質的にそれ自体がデジタルワールドであり、オンラインプラットフォーム上で自分の「アバター」(または自分のデジタル表現)を作成し、その世界に入ることでアクセスできる存在の平面です。Second Lifeは、人々が並行/同時進行の生活を送る「世界」で構成されており、仕事を持ち、買い物をし、社交をし、恋愛関係を持ち、結婚し、クラスに出席し、会社の会議に出席し、ペットを散歩に連れ出すなど、実生活で行っていることを全て行うことができます。上記のことは、EA(Electronic Arts)の有名なゲームであるSIMSシリーズをさらに進化させ、没入させたようなものに聞こえて不気味かもしれませんが、Second Lifeのクリエイターは長年にわたって、これはゲームではないことを繰り返しています。目標やミッションはなく、重要なのは、作られた対立もなく、完全にオープンエンドな経験であることがその理由です。しかし、この「仮想世界」は洗練された金銭的な側面も含んでおり、「ユーザー」(または住人)がSecond Lifeで生活しながら「実際の」お金を稼ぐことができるほどです。Second Lifeの世界には独自の経済システムがあり、リンデンドルと呼ばれる独自の通貨や仮想トークンが存在します。リンデンドルはリンデンラボから実際の通貨と交換することはできませんが、ユーザーや住人はリンデンドルを互いに交換したり、「リンデックス」と呼ばれる取引所で同じものを米ドルに交換することができます。経済性だけでなく、Second Lifeには強固な知的財産保護の側面もあり、同社のJohn Zdanowski(CFO)は2007年のMIT Technology Reviewのインタビューで、「根本的な違いは、World of Warcraftでは、ブリザード・エンターテインメントという会社が世界のすべてのコンテンツを作っていることです。Second Lifeでは、ユーザーが実質的にすべてのコンテンツを作っているのです。そして、World of Warcraftはゲームです。World of Warcraftはゲームであり、自分の能力を向上させるものを買えば、ゲームのルールを回避しているようなものです。その点、Second Lifeはゲームではありません。コラボレーションとインタラクションのためのプラットフォームなのです。人々が何かを作れば、それは価値があり、知的財産権を持っています。他のゲームでは特別に制限されている知的財産権が、Second Lifeでは特別に許可されているのです」。
そのため、上記の「Second Life」のデジタルワールドは、今も存在し、何百万人ものアクティブユーザーを抱えていることからも、メタバースが何であるかについての「ベース」として考えることができます。ただし、メタバースの新しい概念は資本主義的な側面を持っており、経済やマーケットプレイスにはるかに重きが置かれています。とはいえ、メタバースの捉え方は、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)というゲーム概念と重なる部分も多くあります。
そのため、現状では単一の「メタバース」は存在せず、むしろその定義や従来の概念通り、上記のSecond LifeやMicrosoftのMesh、FacebookのHorizon Worldなど、様々なプラットフォームという形で多くの「メタバース」が既に存在しています。これらは本質的にメタバースの「中央集権的」な表現であり、基本的に最終的にはクリエイターが自分の作った世界を最終的にコントロールすることになります。このようなメタバースにおいて、中央集権型と分散型という文脈は、より深い分析に値するものです。
さらに、既存のメタバースは確かにソーシャルメディアやマーケットプレイスを次のレベルに引き上げるツールを持っていますが、人類はどこまでそのデジタル境界線を押し広げることができるのか、疑問に思う人もいるでしょう。
このように、既存のメタバースとは何かというフレームを用いて、我々は今、メタバースが現在何であるか、そして何になり得るかを見ています。
さて、そろそろ、マトリックスの中に深く入ってもよい頃でしょう!
メタバースへ - 2022年への飛躍に向けて
FacebookからMetaへの社名変更は、テクノロジー界が次の大きなパラダイムシフトに向けて準備中であり、おそらく従来のインターネットの世界を置き去りにしている、という考えを最も裏付けるものでしょう。
この考えは、FacebookというかMetaが、今年 Metaverse 部門(Facebook Reality Labs)に 100 億 US ドルを投資することを約束したという事実によって、さらに強化されます。同社は、AR(拡張現実)とVR(仮想現実)がこのメタバースの未来の中核であると見ていると述べています。このこと自体が、メタバースの風が吹いていく以下の2つの方向性を示唆しています。
Second Lifeのような既存のデジタル世界におけるマーケットプレイス、そしてここ数年の画期的な開発、特にARとVRの領域と相まって、上記の2つの最も人気のあるオンラインアクティビティをどう捉えるかというパラダイムシフトの可能性が無限に広がっています。例えば、自宅にいながら、AR/VRでスーパーストアを3Dで再現し、実際の店舗にいるような感覚で買い物をすることができるとしたら?例えば、現代自動車は、ロボット工学を利用し、それをメタバースと統合することによって、人間の範囲を拡大し、移動の無限の自由を実現することを目指しています。
しかし、メタバースの未来は一見明るいように見えますが、同じように、法的、社会的、経済的、道徳的などを含むがこれに限定されない無数の疑問とジレンマに悩まされています。そのため、知的財産権に関する質問もパンドラの箱のように広がっています。
今後数週間、あるいは数ヶ月にわたって、このような疑問の数々を探っていきたいと思います。