【翻訳】メタバースデザインガイド Pt.1 "ユーザーアバター"(Nick Babich, UX Planet, 2022)

uxplanet.org

仮想空間のためのユーザーアバターの作成

仮想世界の構築には、没入感のあるインタラクションを可能にする3D環境と、リアルな人間像の表現が重要です。

パーソナルアバターは、これからのバーチャルコミュニケーションに欠かせない存在です。アバターは、メタバースにおいて私たち自身を表現する手段になっていくでしょう。

デジタルアバターはどのようにデザインされるべきなのでしょうか。ここでは、アバターを作成する際に覚えておくべき10のルールについて説明します。

1. アバターは超リアルであるべき?

リアルな存在感は、コネクテッドエクスペリエンスを生み出す鍵になります。しかし、それは超リアルなアバターを作成する必要があるということでしょうか?

Obenが作成した超リアルなアバター。画像:Oben

超抽象的な3Dアバター。画像:Minecraft

ニューヨーカー誌で活躍したビジュアルストーリーテラーのクリストフ・ニーマンは、「アブストラクト・オメーター」という概念を作りました。

どんなアイデアにも、それを表現するちょうどいい方法がある。抽象的すぎても、現実的すぎてもダメなんです。

アブストラクト・オー・メーター。画像:Christoph Niemann

3Dアバターにも同じ原理が当てはまります。抽象的すぎる視覚表現とリアルすぎる視覚表現の間に、適切なバランスを見出す必要があります。バーチャルワールドの3D環境に自然にフィットするのであれば、アニメ調のアバターを使ってもまったく問題ありません。

また、ハードウェアの制限も考慮しなければならない点です。現在の技術状況では、よりカートゥーン的なアバターがベストな選択肢です。

Geniesで作成したカートゥーンアバター

2. ユーザーに選択の自由を与える

ユーザーは、どのようなビジュアル表現を選ぶか、完全に自由であるべきです。多くの場合、バーチャルアバターは、ソーシャルメディアのプロフィールを作成するのと同じような感覚で作成されます。

しかし同時に、人は自分そっくりになることではなく、より良くなることを望んでいます。デジタルアバターは、自分自身のより良いバージョンなのです。これは、現在、人々がソーシャル・メディア・プラットフォームのためにアバターを作っているのと同じことなのです。

3. すべての仮想世界に一つのアバター

メタバースは、単一の仮想世界ではなく、人々がさまざまな目的で訪れる仮想世界のネットワークです。あるときは、バーチャルなオフィス空間を訪れてコラボレーションをしたいと思うかもしれませんし、あるときは、バーチャルなゲーム環境に参加したいと思うかもしれません。新しい世界に入るたびに、新しいアバターを作ることを強制されるようでは困ります。アバターはユーザーのデジタル・アイデンティティとなり、異なる世界間を自然に行き来できるようにします。

アバターはメタヴァースを横断するものであるべきです。

同時に、コンテキストを念頭に置くことも重要です。例えば、ゲームの世界ではバイキングやロボットのアバターを選択するかもしれませんが、仕事に関連する活動ではこのアバターは使えません。仮想空間でのビジネスミーティングでは、よりフォーマルで、より認知度の高いアバターが必要になるでしょう。そのため、フォーマルなイベントでは、実物に忠実なデジタル表現がより適切なのです。

4. アバター作成の迅速なプロセス

ユーザーは自分の写真からアバターを作成することができるはずです。自撮りした写真や、既存の写真からアバターを作成することができます。その後、ユーザーがアバターをカスタマイズできるようにします。

5. 包括的な体験の提供

アバターはユーザーのペルソナを表すものであり、ユーザーが自分のアイデンティティを表現するためのビジュアルを数多く提供することが重要です。さまざまな肌色を提供しましょう。

レディ・プレイヤー・ミーのアバタークリエイターでは、さまざまな肌色を用意しました。

を用意し、さまざまなヘアスタイルやヒゲなどのスタイル要素をサポートすることで、ユーザーの希望に沿ったスタイルを選んでデザインできるようにします。

Ready Player Me」を使ったアバター作成

ユーザーが好きな時にスタイル要素を変更できるようにすること。仮想空間に応じて、スタイル変更は外出先で行うこともできますし、仮想スタイリストのもとを訪れる必要がある場合もあります。

外出先でヘアスタイルを変更する。画像:レディ・プレイヤー・ワン

6. フルボディのアバターを使う

現在販売されているアバターには、上半身アバターと全身アバターの2種類があります。Horizon Worldsに参加すると、上半身だけのアバターが表示されます。これは主に現在のシステムの限界によるものです(脚を追跡できず、結果としてキネマティクスシステムを開発することができません)。しかし、この方法では、非常に非現実的な人間の表現となり、ユーザーが仮想空間に没入するのを妨げてしまいます。可能な限り、フルボディのアバターをデザインして使用するようにしましょう。

Horizon Worldの上半身アバター。画像:Meta.

7. 会話中の視線変化、まばたき、唇の動きをサポートする

不気味の谷とは、人型キャラクターが完全に人間に似ていないときに、人々が経験する認知効果のことです。この効果を経験したとき、人は一般的にネガティブな感情を抱きます。超リアルなアバターを使うと、不気味の谷の効果は倍増します。人は、ほとんど人間に似ているのに不自然な動きをするアバターを見るのを嫌います。

現実世界で他人と接するとき、私たちは視線や唇の動きを見ています。メタバースでも同じことができるはずです。私たちはすでに、Oculus Lipsyncのような、口の動きをエミュレートできるソフトウェアソリューションを用意しています。

Oculus Lipsync

8. 顔の表情を伝える

非言語コミュニケーションは、人間のコミュニケーションの重要な部分を占めています(全コミュニケーションの50%以上が非言語であると言う研究者もいます)。デジタルアバターは、リアルタイムで表情を模倣し、自然なアイコンタクトをとることができるはずです。人の表情をリアルタイムに表示することで、仮想環境下でより自然なやり取りができるようになります。

次世代VRヘッドセットが、その手助けをしてくれることでしょう。VeesoEmteqは、現在、顔の表現コンセプトを研究している2つの会社です。Veesoは、2つの赤外線カメラで口と顎を撮影し、もう1つのカメラで目と眉の位置を撮影しています。Emteqは、筋肉の動きや心拍数を測定する技術を使い、その信号をもとにユーザーの感情を予測しようとするもので、異なるアプローチをとっています。

Veeso VR Headsetは、ユーザーが感情や表情をVRに移すことができる。画像:Veeso

Metaのコードネーム「Cambria」と呼ばれる次期ヘッドセットも、リアルタイムの顔の表情に対応するようです。

Facebook Connectで公開されたProject Cambria VRのプロトタイプ

9. 仮想空間内の物体を感じられるようにする

Metaは、VRオブジェクトを感じられるようにするセンサー付きの物理グローブの開発に取り組んでいます。例えば、オブジェクトを握っているような感覚を得られるようになります。これは、完全な没入感を実現するためのもう一つのステップです。これらの感覚は、視覚や聴覚の合図とともに働き、仮想空間内でアバターが相互に作用するときに、物理的に触れているような錯覚をもたらします。そして、これは物理的な存在感をより一層高めることになるでしょう。

Meta社が作成した触覚グローブ。画像:The Verge

10. デジタル衣服の使用・交換・販売を可能にする

アバターでは、自分のアイデンティティを思う存分発揮することができます。そして、アバターが身につける衣服は、このプロセスにおいて不可欠な役割を果たします。現実世界と同様に、アバターは仮想空間におけるユーザーの現在の気分や社会的地位を表しています。

マーク・ザッカーバーグが自分のデジタルワードローブを探検している。画像:Meta

ユーザーは、他のユーザーと衣服を売買したり、交換したりすることができるはずです。基本的に、アバターはデジタル資産のためのキャンバスであるべきなのです。NFT(Non Fungible Token)は、異なるアバター間でデジタル資産を転送するのに役立つはずです。Dξnys Sξrgushkinは、彼の論文の中でNFTの技術を探求しています。

メタバースデザインガイド