【翻訳】Second Lifeとメタバース/Metaverseの比較論は何を見落としているのか

slate.com

かつてFacebookとして知られていた会社にとって、第1四半期はひどいものだった。年初の数週間で、独占的な理由で同社を解体しようとしている連邦取引委員会に対する訴訟で、重要な判決を失ったのである。また、市場評価額も2320億ドルという途方もない額を失った。この経済的損失は、同社がMetaとして再ブランド化し、Neal Stephenson氏が1992年の小説『Snow Crash』で紹介した言葉に大文字のMをつけて「Metaverse」と呼ぶ業界リーダーとして明確に位置づけるために支出したことが大きな原因となっている。これまでのところ、財務上の損失が示唆するように、MetaのMetaverseは、この「レイブ」の映像が示すように、何か冗談のようなものであった。

マーク・ザッカーバーグFacebookによるメタバースへの投資を発表して以来、以前話題になったバーチャルワールド「Second Life」と比較されることが多くなった。しかし、大文字のMで始まるMetaverseをSecond Lifeの再来と断じることは、何か重要なことを見逃している。Second Lifeの範囲と規模は、現在のメタバースに対する誇大宣伝よりもかなり狭かった。Second Lifeがユーザーに代替現実を提案したのに対し、メタバースは仮想世界と現実世界の両方を囲い込むためのロードマップである。

Second Lifeは2003年にリンデンラボによって立ち上げられ、CEOのPhilip Rosedaleが会社の顔として機能していた。当初からリンデンラボは、Second Lifeを現実逃避のための場所と位置づけ、ユーザーが3次元の仮想世界を訪れる際には、そこが別の場所であるということ以外の理由はないとしていた。アーキテクチャの多くは『ザ・シムズ』のようなゲーム世界の論理を借用したが、『Second Life』はそれ自身をゲーム以外のものとして区別することに気を配った。その目的は、バーチャルな表現によって開かれた新しい生活の地平を探求し、ユーザーが望むものを創造し、望むものになることを可能にすることだった。ユーザーは日常生活から切り離され、新しい、時には可変的なアイデンティティを持ち、精巧なファンタジーライフを送った。Second Life で結婚し家庭を築き、独自の規範や儀式を持つコミュニティ全体を発展させる者もいた。

これはすべて、複数のインスタンスにコピーされるのではなく、サーバーをまたいで縫い合わされた統合空間で行われました。つまり、Second Lifeの同じ場所にいれば、どのユーザーも実質的に同じことを同時に体験していることになるのだ。ジャーナリストのWagner James Auは、著書『The Making of Second Life』の中で、ある場所に集まってリアルタイムで創造する能力が、Second Lifeを類似のものと区別するものであると述べている。高度にカスタマイズされ、操作可能なアバターによる永続的な空間は、事実上、この仮想世界において時間と空間が何かを意味することを意味した。人々はSecond Lifeに住み、そうすることでそれを変えることができ、新しい種類の社会性の可能性を開き、Snow Crashのメタバースで説明された仮想体験の、おそらくよりディストピア的ではないバージョンに近づいたのだ。Web 2.0 が同時期に少しずつ生まれつつある中、Second Life はユーザーに対して、ソーシャルネットワーキングとユーザー生成コンテンツという、間違いなく最も野心的な形式を約束したのである。

設立から1年も経たないうちにユーザー数は約1万5千人に拡大し、リンデンラボの夢の世界に現実世界の財産、貨幣、投機の関係が侵食し始めたのである。自己実現と逃避を前提とした空間が、所有権を持ち、リンデンという世界内通貨を持つ場所に急速に変化していったのだ。Auの著書にもあるように、2004年から2007年にかけては、もともとコモンズとして販売されていたものを、利益を得るために仮想空間を囲い込み、仮想商品を販売する投機家が増加したのである。2006年には早くも、現実世界の企業がプロモーションや広告を仮想空間に押し込むようになった。また、リンデンをドルに交換できるようになり、他の仮想通貨と同様に価値の変動が見られるようになった。2010年代初頭には、ビットコインをはじめとする急成長中の暗号通貨との交換に使われるようになり、マネーロンダリングを助長するとの声も聞かれるようになった。この頃までには、投機家の熱狂は収まり、このプラットフォームに対するメディアの注目も高まっていた。

今なお、Second Lifeは存続している。現在では、約7000万人の登録者と、1日平均約20万人のアクティブユーザーを持つサブスクリプションモデルで運営されている。(無料のベーシック・メンバーシップがあり、年額99ドル、月額11.99ドルのプレミアム・メンバーシップもある)。仮想の商品はまだ売買されているが、ブランドとの関わりは基本的になくなっている。COVID-19のパンデミックの初期にユーザーエンゲージメントのルネッサンスを少し報告した後、Second Lifeは現在のGDPを約6億5000万ドルと主張し、世界最大の仮想経済の一つとなっているが、これは仮想体験における経済をどう測定するか、実際何が仮想としてカウントされるかによる。

Second Lifeはしばしば口語的にメタバースと呼ばれてきたが、だからといって、このアイデアの現代的な支持者が考えていることと混同してはいけない。メタバースは、仮想現実や拡張現実を可能にするハードウェアとソフトウェアの集合体であるとする説もある。また、Second Lifeのように、範囲や規模は異なるが、アクセスポイントを共有することで存在する一連の仮想体験のことを指す場合もある。

しかし、MetaのCEOであるマーク・ザッカーバーグが提案した範囲は、これらの定義を超えるものだ。ザッカーバーグがこの問題の最高の権威であるかどうかは別として、彼のビジョンが最も注目され、彼の名前がメタバース/Metaverseという言葉の最たる代名詞となったのである。では、そのビジョンとは一体何なのか、そして、これまでバーチャルライフのハイプサイクルの中で聞かされてきたことと、どのように似ているのか、あるいは異なるのか。

ザッカーバーグとMetaにとって、メタバースとは、インターネットそのものの考え方を政治的・技術的に変えるための投書なのである。そのためには、財産を創出するための仮想空間の囲い込みに有利な経済・規制システムが必要だ。この目的のために、ザッカーバーグや他のMetaverse伝道者たちは、NFTなど、所有権の証明として機能するブロックチェーン技術に依存した商品化の分散型形態であるWeb3のアイデアを押し出している。現在、Metaは独自の無料ベーシックワールド作成アプリケーションHorizon Worldsでユーザーが自由に作品を作成し共有することを奨励しているが、これは非常に限定的で、近い将来Metaでユーザーが作成したワールドのより高度な市場に対する欲求を刺激することだけが目的であると示唆されている。このマーケットプレイスの売上から得られるものは、没入型環境における視線、音声、ジェスチャーから取得できる行動データによって強化されると思われる。Facebookはすでに、スクロール、クリック、コンテンツの共有を通じてユーザーの反応を追跡しているが、インタラクティブVRでは、何かを見つめる時間の測定から、アバターが示唆するブランドとの親和性に関するデータの共有、親密な時間における手の動きのマイニングまで、あらゆることを意味する可能性がある。RosedaleはWiredとの最近のインタビューで、Metaのマーケティング資料が描く絵は、仮想世界にとって「とても、とても悪い結果」であると述べている。

Metaは、技術面では、無数の仮想と現実のオブジェクトをつなぐ共通のプロトコルやポータルを提唱してきた。Metaは、2014年に買収した仮想現実ヘッドセットメーカーOculusを補完するために、多くの仮想現実・拡張現実企業を買収し、Oculus製品をFacebookInstagram、WhatsAppとより密接に統合することで、すでにそのための下地作りを行っている。これにより、同社のサービスにすでに慣れ親しんでいる、あるいは依存しているユーザーは、3D版のメタバースを見る前に、Metaverseと関連付けられるようになる。しかし、Second Lifeなどが発見したように、ユーザーや企業を説得して、単一の経済関係に同意させることは、困難な作業である。バーチャルリアリティアーリーアダプターの間では、「#notmymetaverse(#これは私のメタバースではない)」というハッシュタグに代表されるように、バーチャルライフを囲い込んで標準化しようとするFacebookの試みに対する反発が顕著であった。

しかし、もしMetaが成功したら?それは新しいインターネットを意味し、我々が知っているような資本主義の新しい突然変異を意味するかもしれない。FarmVilleからFortniteまでのゲーム体験の成功は、日常の人々がいかに喜んで働き、デジタルな装身具にお金を払うかを示している。乗り物酔いを除けば、没入型の仮想世界に入り込む体験は、中毒になるほど爽快である。この新しい空間で利益を得ようとする人たちからの投資の流入と、COVID-19の大流行が全世界に押し付けたアトム化した状況は、少なくとも、バーチャルと実生活との統合に対する熱意の高まりを保証するものだ。これは、注意散漫なユーザーが企業に個人的な生活により深く入り込むことを許してしまうため、「現実」世界の問題をさらに放棄することを意味しかねない。同様に、人々のデータや肖像が、彼らが完全に理解したりコントロールしたりすることは不可能に近いと思われる目的のために流用され、新しい形の搾取を生み出す可能性もある。

一つの解決策は、公共部門が高品質で無料、オープンアクセスな仮想資産のリポジトリを維持することに投資することだ。これは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを利用して自分たちの専門知識や創造物をしばしば自由に共有してきたアーリー・アダプターの世代の精神を活用し、より採算性の高いメタバースを作ろうとする儲け主義者を打ち負かそうとするものである。堅牢で使いやすいコモンズを維持することは、ユーザーが交換と所有の形態を自ら決定できるようにするために不可欠である。これらの仮想オブジェクトに付随するのは、経験間の自発的な接続を可能にし、プライバシーやその他の社会規範を守ることができる規制装置であろう。他のメディア・システムに対する公的な選択肢の提案で議論されてきたように、仮想世界の構築と監視のための公的信託を創設することは、メタバースのよりディストピア的な特徴に代わるものを提供することができるだろう。

奇想天外に聞こえるかもしれないが、これはすでにいくつかの場所で起こっていることなのだ。韓国のソウルでは、すでに「メタバース・ソウル」の建設に着手している。また、バルバドス島では、仮想世界に土地を購入して仮想大使館を建設している。説明責任の明確なメカニズムを備えた公共のための一連の仮想世界は、社会的・経済的生活を構成する新しい方法につながるかもしれないし、あるいは、Second Lifeがもともと約束していたように、単に時折脱出するための自由な空間となる可能性もある。Metaverseの伝道者たちが売り込んでいる全体化するビジョンでは、われわれはデジタル化された世界に陥り、そこから逃れることができなくなる危険性があるのだ。