仮想空間における魅力的なインタラクション・エクスペリエンスをデザインする
メタバースは、人類がこれまでに構築した中で最も複雑なデジタルプラットフォームとなるでしょう。しかし、このプラットフォームの技術的な複雑さはコインの一面に過ぎず、もう一つの面は、この空間でのインタラクションがいかにうまくデザインされるかということです。仮想世界との直感的なインタラクションを生み出すことは、プロダクトデザイナーにとって大きなチャレンジとなります。
前回は、メタバース用のアバターを作成する方法について説明しました。このパートでは、仮想世界でのインタラクションを成功させるためのデザイン方法について説明します。
ユーザーはプレイヤー
メタバースでは、ユーザーは受動的なコンテンツの消費者ではなく、能動的な参加者、つまりプレイヤーです。現実世界と同様に、メタバースにおけるユーザーの行動はすべてシステムに影響を与えます。これは、デザイナーが心に留めておかなければならない基本的なルールです。
非静的な環境
メタバースは、常に変化するオンライン環境です。メタバースにあるすべてのオブジェクトは静的ではありません。ユーザーはオブジェクトとインタラクトすることでオブジェクトを変化させることができますし、オブジェクト自体も代謝や変態といった自然な物理現象の影響を受けて変化・変形します。例えば、冷たい空間に水を満たしたグラスを放置しておくと、やがて氷の入ったグラスになります。
あらゆる物体は、何十通りもの使い方ができます。例えば、薪を使って焚き火をしたり、家を建てたり。
もし、仮想世界が現実の世界に酷似していれば、ユーザーは仮想世界との付き合い方をより簡単に学ぶことができます。もしメタバースの制作者が現実世界とは異なる動きをする仮想世界を作りたいのであれば、前もってその世界のための一連の法則を定義し、この一連の法則は永遠に一定であるべきです。ユーザーは、仮想世界の仕組みを理解した時点で、その法則を当たり前のように理解するようになるのです。
無限かつライブな体験
一時停止や終了が可能なゲームとは異なり、メタバースは一時停止も終了もせず、ただ無限に続いていきます。メタバースでのすべてのイベントは、現実の生活と同じように起こります。もし、あるイベントを見逃したとしても、過去に戻って参加することはできません(セーブステートがありません)。メタバースでの体験は永続的であり、誰にとっても一貫してリアルタイムで存在する生きた体験です。
共有された体験
メタバースは人間のコミュニケーションに新しい章を開きます。何百人、何百万人もの人々が同期して一緒に共有体験に参加することができるようになります。数十人、あるいは数億人のゲストが参加する音楽コンサートを想像してみてください、すべてのゲストがお互いを見て交流することができます。
2019年のマシュメロのフォートナイトでのコンサートは、1100万人という驚異的な来場者数を記録しました。これは公開オンラインイベントとしては驚くべきマイルストーンですが、この体験はメタバースで味わうものとは違います。フォートナイトでは、マシュメロのコンサートを10万インスタンスで実行し、1インスタンスあたり100人前後のプレイヤーが参加しています。そのため、コンサートに参加したユーザーは、他のユーザーのごく一部しか見たり、交流したりすることができませんでした。
メタバースでは、ユーザーは仮想イベントに参加した全員を見たり、交流したりすることができるようになります。
サービスの発見、学習、切り替えが簡単にできるようになる
メタバースの真の価値は、メタバースが提供するサービスから生まれます。メタバースは、何十種類ものサービスやエンターテインメントを提供する仮想世界となります。基本的に、あなたが想像しうるすべてを提供することになります。サービスを探すのも、サービスを切り替えるのも、スムーズであるべきです。
メタバースでのインタラクションを学ぶのに必要なエネルギーは、可能な限り少なくなければなりません。仮想世界に参加したとき、ユーザーは「ここで何ができるのか?という疑問は、仮想世界に参加したときに抱くものであり、ユーザーが一目見て何ができるかを理解できるような、明確なシグナルを与える世界観でなければなりません。
また、プレイヤーがある体験から別の体験にシームレスにジャンプできるようなシステムであるべきです。
メタバースはAppStoreやGooglePlayのような存在であってはならないのです。
オープンワールドのゲームと同様に、メタバースのユーザーには、POI(ポイント・オブ・インタレスト)のあるマップが用意されていることでしょう。彼らは、徒歩/車/飛行機で移動するか、適切な場所にテレポートするオプションを持つことになります。
プレイヤーには選択の自由がある
メタバースでどのように過ごしたいかは、ユーザー次第です。一人でのんびり過ごしたい人もいれば、大規模で派手なイベントに参加したい人もいるでしょう。システムは、決してユーザーに特定のルートを強制してはいけません。
プレイヤーはデジタルエコノミーに不可欠な存在
メタバースは、何百万人もの人々の共創の結果生み出されたエコシステムです。今日、世界はリアル経済からデジタル経済への大きな転換を目の当たりにしていますが、メタバースはこの転換の自然な一部となることでしょう。メタバースは、個人や企業が自分自身を表現するためのメディアとなるでしょう。
メタバースはデジタル体験への入り口
現実世界と同様に、仮想世界においても、プレイヤーは他者から価値を認められるデジタル・グッズを創造し、所有し、販売するようになります。ビジネスモデルは、消費者からコンテンツ制作へと変化します。コンテンツや体験の創造はデジタル労働とみなされ、エコシステムによって報酬を得ることができるようになります。ソーシャル・キュレーションはメタバースに不可欠な要素であり、ユーザーはどのコンテンツが価値あるものかを決定する。
長期的な参加に敬意を払う
ユーザーによって生成されたコンテンツは、あらゆるソーシャル・プラットフォームの価値を高めるものです。メタバースは一言で言えば巨大なソーシャルプラットフォームであり、その成功はユーザーのコンテンツ生成に対するモチベーションをいかに高められるかにかかっています。メタバースの設計者は、試行錯誤を重ねたゲームメカニクスに依存することができます。MMOVG(多人数参加型オンラインゲーム)は、優れたユーザーエンゲージメントを生み出し、ユーザーを仮想空間で何時間も過ごさせるメカニックの最も貴重な情報源となります。
MMOVGから得られる戦術は3つあります。
- プレイ・トゥ・アーンのメカニック:プレイ・トゥ・アーンのメカニックを導入することで、プラットフォームをより中毒性の高いものにすることが可能です。ユーザーがシステム内で時間を費やせば費やすほど、より多くの利益を得ることができます。Axie Infinityのようなゲームは、このアプローチがうまく機能することを証明しています。
- 貢献に対する報酬 コンテンツを作成したクリエイターに報酬を与える:ユーザーは、サービスにコンテンツを投稿することで、特典(商品またはデジタルコイン)を受け取ります。
- ゲームのような目標を達成する:ユーザーはコインと引き換えに仮想タスクを実行します。この戦術は、しっかりとしたストーリーと結びついた場合に特に効果的です。視聴者を惹きつける魅力的なストーリーは、大きな利益を与えてくれます。
また、メタバースは技術だけでなく、雰囲気作りも重要です。楽しい体験を提供することが重要です。メタバースの中で仕事をしているのではなく、メタバースの中で遊んでいるような感覚であるべきです。
一貫性のあるデジタル・アイデンティティ
人々は、メタバース内のサービスにアクセスするために使用されるオンラインIDを取得します。このIDは、実際のIDと同じように機能します。
デジタル・アイデンティティの作成には、バイオメトリック・データやその他の個人情報が必要になると思われます。仮想環境では、このデータを使って、アクセスを制限するか許可するかを判断することができるようになります。
メタバースは、おそらく1つの企業だけが作るものではないでしょう。マルチバース(異なる企業による一連のメタバース)を見ることになるでしょう。業界大手は、デジタル・アイデンティティに関するコンセンサスを得て、複数のクローズド・プラットフォームにまたがる一貫したアイデンティティを作成する必要があります。さもなければ、Web 2.0で経験したような認証の問題(あらゆるサービスが新しいIDを作るように要求する)に直面することになります。
規制
オンライン・アイデンティティは、サービス・プロバイダーがサポートしなければならない何らかの規制と結びつけられる可能性が高くあります。規制がなければ、メタバースはすぐに西部劇のようになり、ネットいじめや違法なコンテンツ交換などが日常茶飯事となる可能性があります。Decentralandのようなメタバース・プラットフォームはすでに、ユーザーが自分たちの世界でできること、できないことを規定するルール(倫理規定とも呼ばれる)を持っています。