【翻訳】創造性に基づく研究:ユーザーとの協働デザインプロセス(Catalina Naranjo-Bock, UX Magazine, 2012)

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協働デザインワークショップは、デザイナーがユーザーのパートナーとなり、知識開発、アイデア創出、プロダクト開発においてユーザーの視点を取り入れることを支援します。

協働デザインの実践を通じて、ユーザーはデザインやリサーチチームと直接交流し、プロダクトの創造的な開発に積極的に参加することができます。すべての人は創造的であり、ユーザーは自らの経験の専門家として、デザインやイノベーションの方向性を示すさまざまな視点をもたらすという信念に基づくものです。

協働デザインは、デザインプロセスのすべての段階、特にアイデア出しやコンセプト出しの段階で使用できる手法です。ユーザーとパートナーを組むことで、知識開発、アイデア創出、コンセプト開発にユーザーを参加させることができ、最終的な目標は同じユーザーに最も役立つプロダクトにすることなのです。

この記事では、協働デザイン研究プロセスのさまざまな段階と、各段階で一般的に使用される手法と実践を検証します。さらに、ソーシャルテクノロジーの結果として出現した新しい形の協働デザインについても見ていくことにします。

第1段階:自己省察研究法

協働デザインセッションでは、認知地図の作成からプロダクトやサービスのモックアップまで、さまざまなデータ成果を得ることができます。セッションの目的にかかわらず、参加者が調査するトピックについて考え、振り返ることができるように、事前に準備することが重要です。

この初期準備のための調査方法は、参加者に日常生活で当たり前のように行われている活動を振り返らせ、普段は日常的なものとして認識している経験を振り返らせるものです。この段階では、日記研究、ジャーナリング、ワークブック、デイ・イン・ザ・ライフ・エクササイズなどが一般的に使用されます。

これらの最初の演習の結果は、実際の協働デザインセッションのインスピレーションとなり、会話を始めるきっかけとなったり、参加者が特定の分野をより深く掘り下げる助けとなったりするのです。

研究者やデザイナーは、参加者が自分の人生経験を、押しつけがましくなく、より速く、より楽しい方法で振り返ることができるように、ウェブベースやモバイルの様々なツールを試してきました。モバイル日記研究、ソーシャルネットワーク、オンラインフォーラム、独自のソフトウェア、そしてSMSまでもが、自己反省のためのユーザー調査方法を開発するために実験されてきました。

この段階でどの調査方法を使うか選択するとき、3つの考慮事項を心に留めておくことが重要です。

研究の目標や質問は何か

例えば、ある体験に対する人々の感情的な反応を理解するための研究であれば、抽象的な言葉や画像とテキストの説明を組み合わせて、参加者にそれについて考えてもらう研究方法があります。しかし、人々がプロダクトをどのように使い、将来どのように使いたいかに関する研究であれば、一定期間中の特定の活動を反映したモバイル日記研究がより良い選択となるでしょう。

重要なのは、参加者に調査のテーマについて考える機会を与え、デザインチームと会ってその場で共創ワークショップを行う前に、それについて考えることです。

参加者は誰で、どんなツールを使えるか

10代の若者や若い社会人は、研究に参加する際に特定の種類のテクノロジーを使いたがるかもしれませんが、シニアの参加者や子どもはそうではないかもしれません。そのため、ユーザー中心のアプローチで研究プロジェクトをデザインすることが重要です。参加者はどんな道具を使えるのか?彼らは、研究演習を進める上で何か手助けが必要でしょうか(例えば、彼らは親の指導が必要な子供たちです)。

また、使用する調査ツールの限界にも留意することが重要です。例えば、モバイル調査の場合、指示や質問はできるだけ短く、簡潔にすることが重要です。モバイル端末で長いパラグラフを入力するのは、ほとんどのユーザーにとって不快なことです。したがって、質問はこのような制限を考慮して作成する必要があります。

プロジェクトの段階と参加するユーザー

場合によっては、自己反省調査の実施を短縮したり、省略したりすることができます。これは通常、調査が特定のプロダクトやサービスに関するもので、チームが長い間専門家レベルの経験を持っていて、あまり準備せずに話すことができるユーザーを相手にしているときに起こります。このようなユーザーは、一般的に日常的または週単位でそのプロダクトを扱っており、そのプロダクトを改善したり、その可能性を広げたりする方法を見つけることに情熱を注いでいる人たちです。

その他にも、アジャイル開発サイクルの迅速なイテレーションと組み合わせて、毎週または隔週で協働デザインを行う場合や、単に開発の初期段階でさまざまな種類のユーザーと継続的な関係を築くために行う場合もあります。 このような場合、参加者に考えさせ、振り返らせるためには、3〜4個の詳細な質問を記載したメールを送れば十分でしょう。

ステージ2:協働デザインワークショップの実施

協働デザインワークショップは、1人の参加者とともに行うことも、複数の参加者とともに行うこともできます。セッションは実践的なものであるため、ユーザー、デザイナー、研究者の混合グループは豊かな結果をもたらし、組織内のユーザー中心プロセスの調整を助けることができます。しかし、研究者は常にセッションを指導し、どのような質問をするか、どのような言葉を使うかなど、ユーザー参加者との最適な関わり方をチームメンバーに指導することが重要です。

大人数の参加者と作業する場合は、グループを最大3人のサブグループに分け、彼らの作業や内部の議論をできる限り監視することが最善です。各サブグループは、同じテーマまたはそのバリエーションに取り組むことができ、セッションの最後にグループの残りのメンバーに対して作品を発表します。

ほとんどの協働デザインワークショップの所要時間は1.5~2時間ですが、専門家や非常に熱心なユーザーと作業する場合は、これより長くなることもあります。一般的には、ステージ1で行われた自己反省調査の結果を検証することで会話が始まり、1つまたは複数の実践的なエクササイズがそれに続きます。

教材は通常、非常に視覚的または触覚的であり、広いワークスペースと壁やホワイトボードが必要です。

方法論

以下は、様々な洞察を明らかにする協働デザインセッションで使用される調査方法の例です。各ワークショップで使用される材料やツールは、特定の研究のニーズを満たすようにデザインされるべきであり、したがってそれらはプロジェクトによって異なるべきです。

コラージュ

コラージュは、感情、感覚、願望などを発見するために使用されます。コラージュはもともと抽象的なものであり、現在または将来の経験をどのように思い描くかに関連するイメージや言葉を通して、人々が自分自身を表現することを可能にします。

コラージュに必要な素材は、開発チームが厳選した最大150枚の画像と言葉で構成され、シールシートに印刷されます。選ばれるイメージや言葉は、参加者を誘導することなくコミュニケーションを引き出すのに十分な抽象的なものであるべきですが、人物や人工物などの代表的な要素を含む場合もあります。

Liz Sandersが開発したコラージュ・ツールキットの例

コグニティブ&コンテクストマッピング

これは、抽象的な概念、イベント、プロセス、ルーチン、経験、またはシステムに関するマインドマップを作成するプロセスです。ここで使われる材料は、矢印、規則的・不規則的な形、いくつかの特徴的なアイコンや言葉などの象徴的な要素です。これらのツールは、参加者がシステムやプロセスの流れを表現するのに役立ち、ネガティブな面とポジティブな面の両方を暗示させます。

オランダのデルフト大学のサンダースとIDスタジオラボは、この方法を用いて広範な研究を行っています。この手法の詳細な説明と例は、こちらでご覧いただけます(訳者註:リンク切れでした)。

ストーリーボード

ストーリーボードは、一連のイベントや旅のステップを記述するために使用されます。未来や理想の体験を最初から最後まで想像するのに適したコラボレーションツールです。

協働デザインセッションでストーリーボードを作成するための素材には、画材やストーリーボードのテンプレートがあり、規定されることなく参加者をガイドすることができます。また、アイコンや画像、シンボルのコレクションを追加することもできます。

プロジェクトの段階とリサーチクエスチョンに応じて、いくつかのストーリーボードは、いくつかの事前定義された要素で参加者に提示されます。例えば、デザイナーはすでにいくつかのステップを描いているが、参加者は各スロットに会話やテキストの説明を加える必要がある、またはその逆もあり得ます。

ビジネスデザインツールのストーリーボードの例

インスピレーションカード

未来のシナリオとペルソナは、インスピレーション・カードを使ってストーリー形式で協働デザインすることができます。これは、デザインチームやリサーチチームが作成したり、あらかじめ定義されたカードを購入したりすることができます。カードには、さまざまな画像、単語、または完全な文章が含まれています。参加者は、カードを大きな壁面に好きな順番で並べ、ストーリーを組み立てます。

カードは、人、場所、乗り物、動物などのテーマで分けることができ、壁に貼ったときに通常の距離から見やすい大きさである必要があります。

過去に使用したインスピレーションカードのセット例

モデリング

モデリングには具体的なプロダクト、スペース、ジャーニーマップなどの物理的なモックアップが含まれます。また、グループダイナミクスの協働デザインや複雑なシステムの分解にもモデリングが使われることがあります。

モデリングのためのツールには、さまざまな素材の3D形状のコレクション(Liz Sandersのベルクロモデリングキット [1]など)、建設キット(LEGO、Mecanoなど)、またはプレイドーなどがあります。

紙のプロタイピングとスケッチ

デザインチームがすでにプロダクトの初期コンセプトをいくつか作成しているが、まだ探求の余地がある場合、ペーパープロトタイプワイヤーフレームのスケッチは、協働デザイン活動の主要な要素として機能することができます。

これらは、絵を描いたりコメントしたりするのに十分なスペースがある大きな紙に印刷することができます。トレーシングペーパーをオーバーレイとして使用し、参加者が下のワイヤーフレームをガイドに絵を描くこともできます。また、インターフェイス全体を紙の断片に分解し、ユーザーがこれらの最初の部分から理想のインターフェイスを構築できるようにすることもできます。

ソフトウェアのインターフェースデザインにおける協働デザインセッションの例

ゲーム

デザイン、ブレーンストーミング、そしてイノベーションゲームはすべて、様々な方法で協働デザインに応用することができます。それぞれの手法を説明することはこの記事の範囲外ですが、これらの手法に関する情報は書籍やオンライン記事でたくさん見つけることができます。例えば、David Grayらの「Gamestorming」やLuke Hohmannの「Innovation Games」といった本があります。

パイロットテスト

典型的な協働デザインワークショップは、少なくとも2つの異なる部分を持っています。1つは会話を始めるために参加者が現在の経験についてインタビューされる部分、もう1つは実際に協働デザインを行う演習が行われる部分です。このワークショップでは、一般的に資料集めや協働デザイン演習の指示、そして多くの人の時間が必要とされます。このような理由から、セッションのデザインはパイロットテストが重要なのです。

パイロットテストでは、以下を検証することができます。

  • ワークショップで使用するツールや資料の有効性:教材は、参加者の表現を誘導することなく、サポートしているか。他にどのような教材が必要か?どれをなくすべきか?
  • 各活動の時間の割り振り:短すぎるか、それとも長すぎるか?各活動にどれくらいの時間を割り当てる必要があるか?参加者の疲労をどのように防ぐか?
  • 協働デザインセッションのための物理的な場所:十分な広さと明るさがあるか?参加者は常に快適に過ごすことができるか?必要な備品はすべて揃っているか?
  • 利害関係者の参加:適切な質問がなされているか?開発チームから必要なフィードバックが得られているか?追加すべきもの、削除すべきものは何か?

結果

協働デザインセッションから得られるデータは、一般的に視覚的で具体的です。研究結果をユーザーの考えや気持ちに直結させ、より魅力的でわかりやすい形で提示するのに役立ちます。

各セッションの結果を、プロセスに参加したチームやセッションを観察したチームと一緒に報告することが重要です。研究者は、全員のアイデアを付箋紙に書き出し、各参加者専用のボードに集めておくとよいでしょう。

リサーチサイクルが終了すると、データの質的特性により、親和性ダイアグラムや並列クラスタリングなどの手法で協働デザインプロセスの結果を分析することができます。

新しい風景

デジタル技術を活用し、何百人ものユーザーが場所に関係なくプロダクトやサービスを協働創造できる、新しい形の協働デザインが出現しています。こうした協働デザインの取り組みのほとんどは、コンテストやコラボレーション型のオンラインプラットフォームの形で行われ、ユーザーが企業に直接アイデアを提出し、仲間と協力することを奨励しています。

オープンイノベーションクラウドソーシングの取り組みは、企業の次のプロダクトやサービスのデザインへの協力や、実際の生産を検討する可能性のある継続的なアイデアを、幅広いコミュニティに対して公募するものです。

例えば、欧米の大手ブランドのクラウドソーシングを支援するオンラインプラットフォーム「eYeka」では、映像作家、アニメーター、グラフィックデザイナーなど、クリエイターの大規模なコミュニティに対して、映像やアニメーション、デザインのコンテストとしてこれらの取り組みが紹介されています。

終わりに

この記事では、協働デザインプロセスの一般的な解説を行いました。現在、「協働デザイン」という言葉はユーザーリサーチやデザインの文脈で使われていますが、その基礎はLiz Sandersのコ・クリエーションと参加型デザインの仕事と、協働デザインとリサーチに対するスカンジナビアのアプローチに基づいています。

この記事で紹介した情報が、UX研究者、デザイナー、関係者にとってのガイドとインスピレーションになることを願っています。ここで紹介した情報はすべてを網羅しているわけではなく、それぞれの研究プロジェクトに異なる形で適用されるべきものです。同時に、この記事の各セクションは、発見される必要があるものに応じて、より深く研究することができます。

参考文献

追加資料