【翻訳】参加型デザインの手法(CLAY SPINUZZI, Technical Communication, 2005)

(PDF) The Methodology of Participatory Design



要約:テクニカルコミュニケータは,最近,特にオンラインメディアにおけるリサーチ開発の取り組みを構成し導く方法として,参加型デザインに関心を持つようになっている.しかし,参加型デザインを使おうとする試みは,テクニカルコミュニケーションや他の場所でも妨げになってきた.なぜなら,参加型デザインは,一般的に,独自の方法,技術,および受け入れられる範囲のリサーチデザインを持つ手法ではなく,一つの方向性や分野として捉えられてきたためである.この論文では,テクニカルコミュニケータに有用な手法として参加型デザインを説明するために,様々な参加型デザインの情報源を用いている.参加型デザインを手法として理解するための歴史的,手法的な基礎を提供した後,そのリサーチデザイン,方法,基準,および限界について説明する.最後に,参加型デザインをテクニカルコミュニケーションリサーチに適用するためのガイダンスを提供する.

はじめに

テクニカルコミュニケーターは,参加型デザインについてのテキストをかなり書き始めており,時には,Tユニットやシンクアラウドプロトコルについて書いていた時に匹敵するほどの熱意をもって書いている.参加型デザインとユーザー中心型デザインという用語は,テクニカル・コミュニケーションの哲学的・教育的作業に広く適用されている*1,特にプロトタイプは,反復使用性の重要な部分としてしばしば事前設定されている*2.しかし,その応用範囲の広さは,しばしば精度の低さと引き換えになっている.参加型デザインに関する優れた手法の解説を見つけるのは難しい.

しかし,強力な手法的説明の欠如は,テクニカル・コミュニケーションだけの問題ではない.参加型デザインは,ヒューマンコンピュータインタラクション,コンピュータ支援協調作業,および関連分野では,手法ではなく,リサーチの方向性や分野*3としてしばしば議論されている.この区別は原理的には重要かもしれないが,実際には,確立された根拠ある先例に責任を負うことなく,実務家が自分の仕事を「参加型デザイン」と名付けることを可能にする逃げ口上になってしまっている.そして,そろそろそうする時期だと思われる.その結果,参加型デザインをテクニカルコミュニケーションのプロジェクトに厳密に適用することが難しくなり,参加型デザインを厳密なリサーチ方法論ではなく,デザインへのアプローチとして考える傾向がある.

この論文では,参加型デザインを再調査の方法論として議論し,人々が日常的な活動を行う伝統的で暗黙的,そしてしばしば目に見えない*4方法,つまり,行うことによって知識を理解する方法として特徴づけ,それらの活動がいかにして予防的に形成される可能性があるかを説明する.まず,参加型デザインリサーチとは何かを定義し,説明する.この定義と記述を枠組みとして,次に,なぜ参加型デザインリサーチを追求すべきかを論じる.この節では,「行う」ことによる知識の利点について述べ,参加型デザインリサーチの作成と評価のためのガイドラインとして使用する評価基準を示す.

参加型デザインリサーチとは何か

参加型デザインはリサーチである.参加型デザインは,ユーザー関与を特徴とするデザインアプローチとみなされることもあるが*5,参加型デザインには,そのベースとなったアプローチである参加型アクションリサーチと同様に,独自の非常に明確な方法論の方向性,方法,および技術がある*6.参加型デザインは,テクニカルコミュニケーターが行うほとんどのリサーチとはかなり異なるが,私たちの仕事には適していることがわかる.その名が示すように,このアプローチは,リサーチに関するものと同様に,デザイン,すなわち人工物,システム,作業組織,実践的または暗黙的な知識を生み出すものである.この方法論では,デザインはリサーチである.つまり,参加型デザインは,様々なリサーチ手法(例えば,エスノグラフィックな観察,インタビュー,成果物の分析,時にはプロトコル分析)を用いるが,これらの手法は,常に,出現するデザインを繰り返し構築するために用いられ,それ自体が,デザイナー・リサーチャーとデザインを使用する参加者が共同で解釈する再リサーチ結果を構成し引き出す.

エスノグラフィーリサーチにおけるメンバーチェックのように,参加型デザインの多くの手法は,参加の解釈がリサーチに考慮されているか確認する.しかし,メンバーチェックとは異なり,これらの方法はリサーチプロジェクト全体を通じて行われる.その目的は,単に活動を経験的に理解するだけでなく,労働者がポジティブだと思う方法で,それを疑似的に想像し,形作り,超越することである.参加型デザインはスカンジナビアで,学者と労働組合の協力で始まった.その後,参加型デザインは大西洋を渡り,ヒューマンコンピュータインタラクション,コンピュータ支援協調作業,および関連分野に関心のあるリサーチャーにとって重要なアプローチとなった.

参加型デザインは,多くの変化を経て,たとえば,後期のバリエーションでは,初期の作品のマルクス主義的基盤から離れたが,その核心は,多かれ少なかれ不変であった.このパートナーシップは,リサーチャー・デザイナーと参加者が協力して成果物,ワークフロー,作業環境をデザインするものであり,リサーチャー・デザイナーと参加者が活動の理解を深め,洗練させるために繰り返し行われる必要があると主張している.

参加型デザインは,Pelle Ehnが示唆するように,「伝統と超越の間」*7,つまり,参加者の暗黙知とリサーチャーの抽象的,分析的知識の間を行き来することを試みている.これは,参加型デザインが最初にデザインされた労働者のリサーチにおいて特に言えることであるが,エンドユーザーや学生のリサーチにおいても同様である.

歴史

参加型デザインは,1970年代から1980年代にかけて北欧で生まれた.このスカンジナビアの初期のリサーチは,労働者に民主的な力を与え,職場における民主主義を育成するというマルクス主義的なコミットメントに動機づけられていた.この政治的なリサーチは,労働組合とパートナーシップを結び,職場に導入される新しいテクノロジーの形と範囲を労働者が決定できるようにすることを目的としていた.このシステムは,労働者の伝統的な働き方を大きく逸脱するものであり,労働者の仕事の細部にまで大きな支配力を及ぼし,ワークフローの大部分を自動化し,人々を仕事から遠ざけていた*8

労働者はコンピュータ・テクノロジーのデザイン方法を知らなかったため,こうした無力化されたテクノロジーを受け入れるか,単に拒否するかの選択を迫られることになった.それは,ソフトウェア開発者と労働者が共同で新しい技術を開発し,改良することを可能にする一連の「言語ゲーム*9を提供するアプローチであり,労働者が自分の仕事をコントロールし続けることを可能にするものだった.

従来のリサーチは,リサーチ現場の関係者が関心を持つような結果を出すことを第一義としているが,アクションリサーチの本質的な目的は,参加者の生活における実際的または政治的な改善(例えば,ルーチンワークの削減,より大きな自治,より有効なツールなど)を達成することである.リサーチャーは,進行中の作業に直接関与し,その結果を参加者にフィードバックする*10 アクション・リサーチでは,一方では変化を支援するための実践的な作業(デザイン活動など),他方では体系的なデータの収集と分析を交互に行う*11.初期の参加型デザインリサーチでは,労働者は,自分たちの技術を大切にし,自律性を維持しながら,仕事を自動化できるコンピュータシステムを説明しようとした.しかし,労働者はシステムデザインの経験がなかったため,そのようなシステムを構築する方法について推測することができなかった.そこで,UTOPIAと呼ばれるプロジェクトでは,リサーチャーは労働組合と協力して,モックアップやその他の低忠実度プロトタイプ,未来ワークショップ,組織ツールキットなど,さまざまなリサーチテクニックを試した*12.このプロジェクトは実用的なシステムを生み出すことはできなかったが,参加型デサイン作業のためのデザインアプローチと様々なテクニックを生み出した.この呼びかけにより,CARD,PICTIVE,協調的対話型プロトタイピング,コンテキストデザインなど,参加型デザインの傘下にない多くのアプローチや技術が生まれた*13.コンテクスチュアル・デザインのようなものは,それ自体で分類できるほど複雑になっており,間違いなく,もはや厳密な意味での参加型デザインではないほど差別化されている*14アメリカでは,労働組合が比較的弱く,職場の民主主義よりも機能性に重点が置かれているため*15,参加型デザインは非参加型手法で実施される傾向がある,.ウォークスルーやワークショップよりも職場のマイクロエスノグラフィ*16,大規模な組織ゲームよりも小規模なカードマッチングエクササイズ*17,探索を重視したグループプロトタイピングセッションよりも開発したアイデアの確認に焦点を当てた1対1のプロトタイピングセッション*18などがそうである.しかし,参加型デザインの基本的な方法論的原則は残っていた.参加型デザインがユーザー中心デザインのような関連アプローチと異なるのは,後者がユー ザーのために調査やデザイン作業を行うことだけを想定しているのに対し,参加型デザインでは, この作業はユーザーとともに行われなければならない点である *19

ユーザー知識の定義

参加型デザインのリサーチ対象は,技術に携わる人々が開発し,使用する暗黙の知識である.なぜなら,暗黙知は一般的に形式化・記述することが難しく,これまで人間とコンピュータのインタラクションを支配する傾向にあった認知の理論,すなわち情報処理認知科学*20では無視される傾向があったからである.

このような合理主義的なアプローチは,初期の参加型デザイナーが強く反発していたものである.この合理主義的なアプローチに,初期の参加型デザイナーは強く反発した.たとえば,ハリー・ブラヴァーマンは,テイラー主義は「仕事を遂行するための正確な方法を労働者に指示する」ことで,経営管理 を実現しようとしていると主張している*21.つまり,労働者が自分の仕事をどのようにこなすかを決定し,経営者がもっていない暗黙の技能や知識を身につけることを許すのではなく,テイラー主義の経営者は仕事を調べ,それを最適化し,規制し,新しい労働者に教えることができる具体的で形式的な仕事に分解してしまうのである.すべての裁量とすべての決定は,労働者から奪われている.知識は明示され,形式化され,規制され,労働者の職人的伝統は劣ると判断されるのである*22

参加型デザインは,このような知識の概念に政治的,理論的な根拠をもって反対している.政治的には,知識を完全に最適化されたタスクで構成するというこの概念は,職場民主主義の死を意味する.もし,これが受け入れられると,労働者は自分たちの仕事について発言することができなくなり,訓練を受けたリサーチャーだけがその仕事を行う最善の方法を決定することができる.理論的には,参加型デザインは構成主義に立脚している.この理論は,知識が完全に形式化および分類できるという概念に明確に抵抗するものである*23

知識は,人工物,実践,相互作用の複合体の中に位置し,本質的に解釈的であるため,脱コンテキスト化し,個別のタスクに分割することも,完全に記述し最適化することもできないのである.そのため,参加者の知識は軽視されるのではなく,評価され,その活動をリサーチし,その活動を実施するための新しい方法をデザインする際に,参加者の視点は非常に貴重なものとなる.バーバラ・ミレルが言うように,「知ることと学ぶことは,人々,実践,人工物,コミュニティ,そして制度的実践のダイナミックなシステムの中で行われる」*24のである.

知識について考えるとき,私たちはしばしば明示的な形態の知識を思い浮かべる:書き留められ,定義され,分類され,体系化され,数値化されたものである.しかし,参加型デザインにおける知識創造を理解するためには,多くの知識が暗黙的である傾向があることを理解しなければならない.暗黙知は,明示的というよりは暗黙的であり,境界や体系化よりも全体的であり,人々が明確にすることができずに知っているものである.Ehnが主張するように,参加型デザインは,ハイデガー的な知識へのアプローチをとっている.このプラグマティックなアプローチでは,暗黙知を発見し,それについて批判的に考察することで,両者を交互に行う.

初期の参加型デザインリサーチでは,実践的な暗黙知が主な目的であったため,リサーチャーは「コンピュータ・サポートは熟練労働者が使用するツールの集合体としてデザインされる」というツールの視点を採用した.道具の視点は,データや情報の流れではなく,作業プロセスをその原点とする.つまり,詳細な分析,記述,資格の形式化ではなく,専門家のスキルに基づいた専門教育の開発,情報フローの分析やシステムの記述ではなく,ツールの仕様化である」*25

道具の視点は,リサーチャーが労働者の技術的知識を認識し,活用することを可能にし,その作業を中断させるのではなく,支援する新しい道具を開発することを可能にしたのである.「道具は,その領域内に蓄積された道具と材料に関する知識の延長として開発される」*26

この暗黙知や技能知はメティスと結びついている.「メティス,またはずる賢い知性とも呼ばれるものは,絶えず変化するコンテキストの中で素早く,効果的に,慎重に行動する能力である」*27.これらの変化し続けるコンテキストは,Mirelが複雑なタスクについて語るときに指摘するものである*28.参加型デザインでは,参加型デザイナーが採用した道具の観点で見たように,暗黙知は探求されるだけでなく,多くの場合,物質化される.労働者は,供給された道具を使うために思いもよらない方法を見つけ,自分たち独自のアドホックな道具を構築する方法を学び*29,そのための時間と自由が与えられるなら,最終的に新しい道具とそれとの関わり方を安定させる.

参加型デザインの目標の1つは,暗黙知を維持することであり,それによってテクノロジー暗黙知,ワークフロー,および作業ツールの既存のウェブに適合し,それらを排除することはない.参加型デザインでは,暗黙知は完全に形式化できないと仮定している.GOMS*30ユーザビリティテスト*31など,多くのユーザー中心デザイン手法に典型的に見られるタスクと効率の方向付けは,実際には全体的活動の邪魔になる可能性がある.

確かに,暗黙知の一部は明示化・形式化することが可能ではあるが

常に不完全なものである.知識は重層的で微妙なため,完全に表現することはできません.そのため,行動中心のスキルは常に経験(OJT,見習い,スポーツの練習など)を通じて学習されてきた.このようなスキルを学び,伝えるためには,言葉よりも行動が有効なのだ*32

そのため,暗黙知は体系化されず,定量化もされないため,目に見えないまま通過し,しばしば過小評価されることになる*33.特に,低階層労働者は,そのスキルが目に見えないため,経営陣から評価されないことが多い.つまり,彼らの仕事の複雑さ,難しさ,相互関連性が認識されていないのである.その一例が,Blomberg, Suchman, and Trigg *34のリサーチで,文書分析者法律文書のコーディングを行う派遣社員が複雑な解釈作業を行うことが明らかになったことである.その結果,これらの労働者を雇用していた弁護士は,その仕事が複雑で解釈的であるとは認識しておらず,その結果,その仕事を他の国の低賃金労働者に委託することを計画していた.Blomberg, Suchman, Triggは,他の参加型デザインのリサーチャーと同様,労働者が活動にもたらす暗黙の知識,つまりそれまで目に見えなかったが,活動の継続的成功に不可欠な知識を経営者に示そうとした.

ユーザー知識の記述

ユーザーの暗黙知は高く評価されているため,参加型デザインは,新しいシステムを構築する際にその暗黙知を探求し,それを考慮することに重点を置いている.このタスクは,強い政治的・倫理的志向をもって達成される.ユーザーの知識は,ユーザーに権限を与える新しいツールやワークフローをデザインするために使用できるように記述される(権限付与の意味は,参加型デザインの異なるストランドで異なる場合がある).この章では,参加型デザインを支えるパラダイム,その方法論,リサーチデザイン,および方法について述べる.

パラダイム

参加型デザインのパラダイムは,Mirelの意味での構築主義である*35.つまり,知識創造は人,実践,人工物の間の相互作用を通して起こるものであり,知識は単に頭の中に存在するのではなく,あるコンテキストの条件であると考えるのである.参加型デザインのもっとも特徴的で影響力のある概念のひとつは,言語ゲームである*36

手法

参加型デザインの手法は,参加型アクションリサーチ,あるいはEhnの言うところの「プラクティスリサーチ」に由来している.「実践的な介入的調査(データ収集とは対照的)と並行した理論的反省(離散的な理論的反省とは対照的)」*37である.上述したように,この活動家的なリサーチのブランドは,明確な政治的・倫理的な方向性を持っている:労働者が自分の仕事をコントロールできるようにすること.デザイナーは独裁者であるべきだと主張するドナルド・ノーマン*38とは異なり,参加型デザイナーは,自分たちを,ユーザーが自分自身の意思決定をする力を与えようとするファシリテイターとみなしている*39

つまり,参加型デザインは,仕事道具だけでなく,職場や作業組織の再デザインを含む.そのため,リサーチャー・デザイナーはユーザーと一緒に結論を出す必要がある.

リサーチデザイン

参加型デザインはまだ発展途上であり,その結果,リサーチデザインはかなり柔軟なものになる傾向がある.例えば,初期のスカンジナビアのリサーチは,組合が主催するワークショップやゲームに依存する傾向があり,デサイン者とユーザーとの間の激しい直接的な相互作用を伴う.一方,その後のアメリカのリサーチは,観察および人工物分析などのあまり立ち入らない方法によって,ターゲット相互作用を補足する傾向にある.しかし,3つの基本的な段階は,ほとんどすべての参加型デザインリサーチに存在する.

  • ステージ1:ワークの初期探索―このステージでは,デザイナーはユーザーに会い,ユーザーがどのように一緒に仕事をしているかを熟知する.

  • ステージ2:発見プロセス―このステージでは,デザイナーとユーザーはさまざまなテクニックを使って,ワークオーガニゼーションを理解し,優先順位をつけ,未来のワークプレイスを思い描きる.このステージでは,デザイナーとユーザーがユーザーのゴールと価値を明確にし,プロジェクトの望い結果について合意することができる.

  • ステージ3:プロトタイピング―このステージではデザイナーとユーザーはステージ2で設定されたワークプレイスにフィットするように繰り返しテクノロジー製品を形成していきる.プロトタイピングはオンサイトまたはラボで行われ,1人または複数のユーザーが参加し,プロトタイプが作業用のプロトタイプであれば,現場で実施することもできる.

このステージは,何度も繰り返し行うことができる(通常はそうすべきだ).このステージは,デザイナーとユーザーによる共同探求の場となりる.

ステージ1:仕事の初期探索初期探索

ここでは,現場での技術の使い方を検証する傾向があるため,ステージ1では,観察,インタビュー,ウォークスルー,組織訪問,成果物の検証などのエスノグラフィーの手法を用いる.ステージ1では,観察,インタビュー,ウォークスルー,組織訪問,人工物の検査など,エスノグラフィックな方法を用いる.この段階は,通常,通常の勤務時間中に現場で実施される.リサーチャーは,一般に,プロジェクトに賛同し,ウォークスルーや組織訪問によって引き起こされるある種の混乱を主張できる比較的強力な労働組合と連携していた*40.北米では,労働組合の力が弱く,労働者は参加を強制される立場になく,また,このようなプロジェクトにもあまり関心がなかったため,リサーチャーは,観察,インタビューなど,より立ち入りの少ない民族誌・民族手法の手法に目を向けた*41

これらの方法は,エスノグラフィーをベースにしているが,記述だけでなく,デザインにも向けられているため,より多くの相互作用を念頭に置きながら,異なる焦点と行動をとる傾向がある*42.その相互作用の多くは,第二段階の発見プロセスで行われる.

ステージ2:発見プロセス

ステージ2は,リサーチャーとユーザーが最も激しく交流する場であり,通常,グループでの交流も伴う.ここでも,発見プロセスは,初期のスカンジナビア諸国では,後期の北米諸国よりも,よりインタラクティブで押しつけがいものになる傾向があったが,すべての実施形態において,従来のエスノグラフィーよりもインタラクティブなものであった.参加型デザインはデザインを志向しているため,単に作品を説明するのではなく,協調して作品に意味を持たせることを目的としている.この段階で用いられる方法には,組織ゲーム*43,ロールプレイゲーム*44,組織ツールキット*45,未来ワークショップ*46,ストーリーボード*47,ワークフローモデルと相互予言セッション*48である.

ステージ3:プロトタイピング

最後に,このステージでは,人工物を繰り返し形成するためのさまざまな技法が含まれる.これらの技法には,モックアップ*49,ペーパープロトタイピング*50,協調的プロトタイピング*51,およびPICTIVE*52など多くのものが含まれている.

リサーチャーとユーザーが協力することを可能にする「言語ゲーム」の継続であり, ユーザーのエンパワーメントと参加を支援し続ける方法である.もう一つの例は,コンテクスチュアル・デザインの実践で,親和図や統合モデルを参加者とともに 「歩く」こと,また,図やプロトタイプを壁に貼った部屋を提供し,労働者や管理職,エンジニア, マーケティング担当者や顧客が進行中のプロジェクトの状態を見ることができるようにしている *53

参加型デザインリサーチの批判的検討

参加型デザインには,その利点にもかかわらず,かなり明確な限界があり,また,すぐには明らかにならない成功のための基準もある.以下では,参加型デザインの限界のいくつかを検討し,参加型デザインリサーチの評価基準について述べる.

参加型デザインの限界

参加型デザインには長所があるが,他のリサーチ手法と同様に,その長所にはトレードオフがある.

方法論の限界

参加型デサインは,労働者に力を与えるために,伝統的な工芸技術に変更を加えることを目的としているので,参加型デザインは,時に新しいシステムを特徴づける必要があるような,急激な変化には向かないという意見もある*54.実際,参加型デザイナーは,自分たちの仕事を「革命ではなく進化」*55と考えるよう注意されてきた.この漸進主義的な傾向は,特定の利害関係者に奉仕する一方で,他の利害関係者を自活させるというトンネル・ビジョンにつながる*56.これに対して,参加型デザイナーのなかには,より複雑なプロジェクトを支援するため に,利害関係者の新しい説明を取り入れることに取り組んでいる者もいる*57

特に,共同プロトタイピング*58のような民主的エンパワメントよりも機能的エンパワメントを重視する後期のリサーチは,ワークフロー全体よりも成果物に焦点を絞りすぎる傾向があり,成果物を微調整することが必ずしも全体的な作業活動に対するエンパワメントの変化をもたらすと推定している*59.最後に,参加型デザインが北欧から北米へと社会経済的な国境を越えて移行するなかで, リサーチャーは,その方法論の信条,とりわけ民主的なエンパワーメントへの焦点を維持することが困難になっている*60

手法の限界

より厳密な手法が "二度測り,一度切る "と表現されるなら,参加型デザインの手法は "探求し,近づけ,練り上げる"と表現することができる.この本質的に異なる方法論的方向性は,データを収集し分析するという伝統的なリサーチャーの役割と,リサーチ現場で重要な変化を起こし維持するという活動家の役割を両立させるアクションリサーチに関連しており,リサーチャー・デザイナーが確立した方法を適用する方法を変える傾向がある.例えば,参加型デザインのリサーチャーは,参加者の仕事,道具,工芸品の伝統に関する知識を深めるために民族誌手法をよく利用する.しかし,これらのリサーチャーは,システムデザイン,ヒューマンコンピュータインタラクション,またはテクニカルコミュニケーションのバックグラウンドを持っていることが多く,訓練を受けた民族誌学者の目から見ると,これらの方法は非常に緩やかに適用される傾向にある.

例えば,ダイアナ・フォーサイスは,これらのアプリケーションを「自分でできるエスノグラフィー」と酷評し,「表面的な社会調査は,実際にはそのような理解は達成されていないのに,理解が深まったという幻想を与えるかもしれない」と不満を述べている.彼女は特に,コンテキスト・デザイン・プロジェクトを課題として取り上げ,「人類学者が理解するようにエスノグラフィーを定義する質問に関与することなく,シャドーイング,観察,インタビューの簡単な演習が常識的なスタンスから取られている」,「そのような演習は,鏡の認知ホールにつながることができる」と警告している.また,「このような試みは,認知的な鏡の世界になりかねない.視点の問題など基本的な問題に取り組まなければ,リサーチャーはインフォーマントの世界観を本当に理解しているのか,それとも単に投影して,そのデータの中に自らの仮定を『発見』したのかを知る術がない」*61とも述べている.

フォーサイスの批判は,もしリサーチの目的が伝統的なリサーチ様式で知識を抽出することであるなら,データを別の領域に引き込み,そこで抽象化し,分析し,現場から切り離して使用することであるなら有効である.しかし,参加型デザインリサーチは,適切に行われた場合,分析を継続的に現場に戻し,それを参加者と共有し,参加者がそれを共同解釈し,共同分析し,それに対する反応を共同デザインする.つまり,従来の方法は,少なくとも最良の例では,デザインの方向性を満たすためにネットワーク化されたり,再構成されたりするのである.

「同じ」方法であっても,異なる方法論やパラダイムと結びつくことで,異なる形で実施され,むしろ異なる形となることがある.この場合,結果として得られるリサーチおよびデザインは,伝統的なリサーチの厳密さを放棄することになるが,反射性と合意を得るためにそうしているのである.(初期の,高度に政治化されたスカンジナビアの仕事では,この合意は政治的代表の形をとっていたが,その後の仕事では,労働者が仕事をするために必要な道具を与える際の倫理的関心に焦点が移り,合意は代表的ユーザー間の合意の形をとった).このトレードオフは,「ローリング」メンバーチェックに似ている.

例えば,Muller*62は,参加型デザインの手法であるCARDを用いて,電話オペレーターの仕事をリサーチすることを述べている.CARDは,GOMSのような狭義の分析技法に比べると,厳密さや予測力に劣るが,その一方で,参加型デザインを行う者にとってより重要な利点をもたらすと彼は言う:.

その強みは,多様な情報を捉えることができること ... ... その強みは,多様な情報を捉える能力 .... そして,新しい情報に対して拡張性があることである.これらの特性の根底にあるのは,CARDが,異なる学問分野,視点,立場を持つ複数の利害関係者に特権を与えていることである*63

リサーチャーが参加者にかなりのコントロールを委ね,その参加者と「デザイン言語」を共有するため,厳密性を達成することは困難である.一方,デザインアーティファクトは,(デザイン努力の痕跡として)リサーチ結果をカプセル化し,(デザインセッション中およびその後,安定したワークアーティファクトとして使用されるように)リサーチ結果を引き出すことができる.WallとMosherは,同じデザイン成果物が,フィールド調査の記録,分析のためのツール,リサーチャー・デザイナーとユーザーが参加する言語ゲームのためのコミュニケーションツール,共同デザイン・共同開発のための焦点となる成果物としても使用できることを実証している*64.参加型デザインリサーチにおいて,厳密さは何か別のものになる.望い目標ではあるが,ユーザー のコントロールや目標に従属するものである.

現実的な限界

参加型デザインのリサーチを成功させるには,膨大な時間,資源,組織的なコミットメントが必要である.特に,組織的なコミットメントを得ることは困難である.利益重視のビジネスの立場からすると,参加型デザインはほとんど構造もノードラインも提供しないように思われる*65.また,リサーチャーは,労働者がプロセスにコミットし,強制されることがないように,労働者にかなりのコントロールを譲らなければならないことに気づきる.例えば,Bertelsen*66は,参加者の何人かが将来のワークショップに現れなかったため,ワークショップで開発されたデザインが損なわれたことを残念そうに語っている.最後に,エスノグラフィーのリサーチとは異なり,参加型デザインのリサーチは,一般的に,労働者による継続的な批判的参加を必要とする.コンテクスチュアル・デザイン*67やカスタマー・パートナーシップ*68など,その後の参加型デザインの変種は,ユーザーの参加を大幅に制限することによって妥協してきた.

参加型デザインの評価

参加型デザインは,通常,作業の自動化,ツールやワークフローの変更など,大きな転換期に導入される.参加型デザインは,デザインだけでなくリサーチも含まれるため,リサーチの目的はリサーチクエスチョンではなく,目的ステートメントで表現される傾向がある.

このプロジェクトの目的は,このプロジェクトの目的は,ある組織のためにいくつかのコンピュータ・アプリケーションをデザインし,開発と保守を分散化するための長期戦略を開発することである*69 このプロジェクトの全体的な目的は,グラフィック労働者向けのスキル向上ツールの開発に貢献することであった*70 ワーク・オリエンテッド・デザイン・プロジェクトは,より有用なニューテクノロジーをデザインするために,企業リサーチ,製品開発,そして特定のワーク・フィールドの世界を探求するために考案されたものである.ワーク指向のデザインプロジェクトは,当初,より有用なニューテクノロジーをデザインするために,企業リサーチ,製品開発,特定の作業現場の世界を結集させることを目的としていた*71

参加型デザインは,このようなリサーチ・ステートメントと連動して,開発志向の評価基準を開発してきた.参加型デザインはまだ比較的若いアプローチであり,現時点では一貫した方法論というよりも運動やリサーチの方向性であるため,例えば実験的リサーチのようなレベルの評価基準を開発するには至っていない.しかし,先に述べた方法論の原則から,新らしい基準を導き出すことは可能である.それらはしばしば満たすことが困難である.Blomberg and Henderson *72が示すように,参加型デザインのように見えるが,ここに挙げた3つの基準のすべてで失敗するリサーチを生み出すことは容易である.参加型デザイン・プロジェクトは,権力と分析をユーザーに譲るにもかかわらず,内部的な整合性を保つために,これらの基準を厳格に適用する必要がある.

基準1:労働者の生活の質

ほとんどの参加型デザイナーは,この基準を最も重要なものとして挙げるでしょう.参加型デザインは,デモクラティック・エンパワーメント(すなわち,労働者が自分の作業組織,ツール,プロセスをコントロールすること)とファンクショナル・エンパワーメント(すなわち,労働者が与えられたタスクを容易に実行する能力)の両方の観点から,労働者のQOLを向上させることを意図している.参加型デザインリサーチでは,労働者は自分たちの実践,作業組織,およびツールについて批判的な考察を行う.

初期のスカンジナビアでは,この批判的反省は通常,労働者が自分の仕事の条件をよりよくコントロールする方法を検討することであった.後のアメリカを拠点とした反復では,批判的反省は,仕事の目標をより効果的に達成するための暗黙知の検討に変わった.いずれにせよ,この方法論的原則は,暗黙知,見えない仕事,明示されない個人と組織の目標の探求に通じているのである.

この基準を満たすために,参加型デザインリサーチは,以下のことに取り組んでいる.

  • リサーチャーとユーザーとの間の再帰性と合意:インタビュー,フォーカスグループ,ワークショップ,組織ゲーム,プロトタイピングセッションなどの手法を通じて,両者が緊密に交流し,調査対象の活動を継続的に再評価し,その解釈を一致させる.

  • リサーチャーとユーザーによるプロジェクトの共同決定:具体的なプロジェクトの基準は,プロジェクト期間中,リサーチャーとユーザーによって共同決定される.この方法では,リサーチャーがプロジェクトの完全なオーナーシップを持つのではなく,ユーザーもまた,自分たちの価値,目標,目的を反映したプロジェクトを形成することができるのである.

基準2:共同開発

共同開発は,労働者の生活の質を向上させるための重要な取り組みである.先に述べたように,ユーザーの仕事は目に見えないことが多く,彼らの知識は暗黙知であることが多い.そのため,情報システム,教育用Webサイト,文書などのデザイナーは,その作業が単純で,容易に形式化でき,時には容易に自動化できると思いがちである.共同リサーチ開発は,参加者を共同リサーチャー,共同開発者として招き入れることで,リサーチャー・デザイナーがその罠を回避することを可能にする.このようにすることで,リサーチャー・デザイナーは,さもなければ失われてしまうかもしれない暗黙知や見えない慣習を引き出し,探求することができ,同時に労働者が自分自身のエンパワーメントに参加することを促すことができるのである.

リサーチ基準でいえば,この方法論的原則は,データの収集と分析が参加者とともに行われることを保証するメカニズムへの要求となる.エスノグラフィーの用語では,参加型デザインはメンバーチェックを用いるが,参加型デザインでは,プロジェクトが参加者によって共同所有,共同実施されるため,メンバーチェックは継続的に行われる.この基準を満たすために,参加型デザインリサーチは以下のことに努める.

  • 参加:成功するリサーチは,参加のための仕組みを提供し,それに基づいて検証可能な変化を生み出すものである.参加型デザインリサーチは,リサーチャーがユーザーの懸念に耳を傾け,その後,解決策をデザインする「リスニングツアー」ではない.それは,トップからボトムまでの参加型であり,グループの対話のための検証可能で定期的な手段と,ユーザーの懸念が最終成果デザインに整然と対処されることを確実にする明確な手順を含まなければならない.

  • 合意・同意と発表のメカニズム:ほとんどの場合,すべてのユーザーを参加型デザインリサーチに参加させることはできない.例えば,2000人の労働者が使用するインターフェイスを再デザインする参加型デザインリサーチでは,すべての労働者をワークショップやプロトタイピングセッションに参加させることは現実的ではないし,管理しやすいものでもない.その代わりに,政治家が有権者の利益と意見を代表するために選ばれるのと同じように,労働者は代表されなければならない.

参加型デザインの初期のスカンジナビア諸国では,代表者は組合によってプロジェクトに割り当てられ,明確に政治的な代表者であった.しかし,北米では,労働組合の力はかなり弱く,労働者の政治的代表のための他の既製のメカニズムは存在しない.むしろ,労働者は経営者によって選ばれ,機能的代表(つまり,「平均的ユーザー」)とみなされるのが普通である.いずれにせよ,ユーザーにはリサーチに広く参加する機会を与えなければならず,代表者は意見の相違を解決し,合意に至る方法を持たなければならない.

共通の言語ゲーム

コンテクスチュアルデザインの作業図やPICITVEの絵のような共通言語ゲーム.解決策を共同開発するために,ユーザーはリサーチャーと中立的な「言語」で対話できる必要がある.このような言語ゲームを提供するだけでは十分ではない.リサーチャーは,ユーザーがその言語ゲームに慣れ,理解し,解決策を批評したり,自分自身の解決策を表現したりするためにその言語を使用できることを確認する必要がある.

共通の目的

リサーチャーとユーザーの間で事前に決めておくこと.プロジェクトの初期段階において,リサーチャーとユーザーは,ユーザーの関心を代表する共通の目的のリストを決定することができるはずである.このリストは,ユーザーが自分自身の目的を批判的に評価し続けるため,柔軟でなければならない.

基準3:反復プロセス

しかし,コラボレーティブな開発を実現するためには,リサーチャー・デザイナーと参加者は反復プロセスに従わなければならない.暗黙知や目に見えないプラクティスは,その性質上,掘り起こすことが困難である.

参加型デザインは,現在の実践に関する労働者のコメントとプロトタイプに対する労働者の反応を収集することを含むかもしれないが,デザインされた人工物に対する持続的で反復的な考察と使用なしでは,労働者は批判的にコメントしたり効果的に反応することができないかもしれない*73.リサーチの基準として,この方法論的原則は,継続的なメンバーチェックを維持するための一連のオプショナルな機会の要件に変換される.この基準を満たすために,参加型デザインリサーチは次のようなことに取り組んでいる.

継続的な参加

ユーザーは繰り返し,または継続的に参加し,複数の段階で共同デザインのためのメカニズムを提供する必要がある.

ステージの再訪

ステージは,作業に対する批判的な考察を促し,暗黙知を掘り起こすようにデザインされているため,ステージを一通り見ただけでは十分であることは稀である.

継続的な考察

これは,特にプロジェクトの後半になると,機能するプロトタイプが完成したかのように見え,参加者の注意が細かい部分に向くようになるため,危険である.どのような場合でも,参加者は,リサーチ結果が自分の仕事にどのような影響を与えるかについて批判的に考えるよう奨励され,またそのような機会を与えられるべきである.

結論

参加型デザインは,しばしばリサーチの方向性や分野として描かれるが,それを方法論として理解することは,その約束と制約,限界と基準をよりよく理解することにつながりる.これは,テクニカルコミュニケーターにとって特に重要なことである.結局のところ,我々はデザイン指向の分野におり*74,デザイン指向のリサーチの方法論,手法,ユーザビリティ・テストのようなテクニックを多用してきた.

参加型デザインを一つの方向性として理解するならば,いくつかの一般的な原則を明確にし,既存の技術をそれらに適合するように改修したくなるものである.しかし,参加型デザインを方法論として理解するならば,共通の方法論的前提のもとで,一般的なリサーチデザインの中で運用される一貫した手法やテクニックを利用することが可能である.つまり,他のリサーチと多くの共通点を持つリサーチを行うことができ,首尾一貫した共通の知識体系を利用し,それに貢献することができるのである.私たちのリサーチは,ヒューマンコンピュータインタラクション,コンピュータ支援協調作業,および類似の分野で働く他の人々と関連するものとなっている.

*1:Blythe 2001; Henry 1998; Johnson 1998; Salvo 2001; Spinuzzi 2003; Smart2003; Smart and Whiting 2002; Smart, Whiting, and DeTienne 2002; Spinuzzi 2002a, 2002c, in press; Wixon and Ramy 1996

*2:例えば,Barnum 2002, Chapter 4; Smart and Whiting 2002

*3:Muller2002, p.1,052

*4:Nardi and Engestrom 1999; Muller1999における意味合いで

*5:Qohnson 1998

*6:Glesne 1998

*7:1989, p.28

*8:Ehn, 1990; Zuboff, 1989

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*10:1993, p- 33

*11:p. 33; Bertelsen 2000

*12:Bodker and colleagues 1987

*13:網羅的な分類法については,Muller,Wildman,White1993

*14:Spinuzzi 2002c

*15:Spinuzzi in pres

*16:Blomberg and colleagues 1993; Blomberg, Suchman, and Trigg 1997

*17:Mullerand Carr 1996

*18:Beyerand Holtzblatt 1998; Spinuzzi 2005

*19:Iivari 2004

*20:Winograd and Flores 1986; Nardi 1996; Nardi and En-gestrom 1999

*21:1974, p. 90

*22:アメリカ企業におけるこの傾向についての議論と参加型デザインの観点からの対応については,Muller 1997, 1999

*23:ライティングリサーチにおける構成主義的議論の概要については,Mirel 1998; Spinuzzi 2003

*24:1998,p.13

*25:Bodker and colleagues 1987, p. 26l

*26:Bodker and colleagues 1987, p.26l; Ehn1989, pp.339-40

*27:Johnson 1998, p.53

*28:1998, 2004

*29:Spinuzzi 2003

*30:Card, Moran, and Newell 1983; Muller 1999

*31:Barnum 2002; Rubin 1994

*32:Zuboff 1988, p. 188

*33:このテーマに関するエッセイ集は,Nardi and Engestrom 1999

*34:1994

*35:1998

*36:Ehn 1989, p.17

*37:Ehn 1989, p. 13

*38:Grossman2002

*39:Clement 1994

*40:概要については,Bodker, Gronbaek, and Kyng 1993

*41:概要は Wall and Mosher 1994

*42:一例としてBeyer and Holtzblatt 1998,批判としてSpinuzzi 2002c and in press

*43:Bodker, Gronbaek, and Kyng 1993, pp.166-167

*44:Iacucci, Kuutti and Ranta 2000

*45:Tudor, Muller, and Dayton 1993;Ehn and Sjogren 1991; Bodker and colleagues 1987

*46:Bodker, Gronbaek, and Kyng1993, p.164,Bertelsen 1992, Bertelsen 1996

*47:Madsenand Aiken 1993

*48:Beyer and Holtzblatt 1998

*49:Ehn 1989; Ehn and Kyng 1991; Bodker and colleagues 1987

*50:Novick2000

*51:Bodker and Gronbaek 1991; Gronbaek and Mogensen 1994

*52:Muller 1991b, 1993

*53:Beyer and Holtzblatt1998, chapter 10

*54:Beyer andHoltzblatt 1998

*55:Sumner and Stolze 1997

*56:Bjerknes and Bratteteig 1995; Bodker 1996

*57:Bodker 1996; Muller 2003

*58:Bodker and Gronbaek 1991

*59:Spinuzzi 2002c

*60:Muller 1991a;Spinuzzi 2002b, in press

*61:1999,136頁,クーパーら1995,ナイスとローグレン1995

*62:1999

*63:P54;Bertelsen 2000

*64:1994

*65:Wood and Silver 1995, pp.322-323

*66:1996

*67:Beyer and Holtzblatt 1998

*68:Hackos, Hammar, and Elser 1997

*69:Bodker, Gronbaek and Kyng1993, p. 161

*70:Bodkerand colleagues 1987, p. 254

*71:Blomberg, Suchman, and Trigg 1997, p.269

*72:1990

*73:Hackos,Hammar,およびElser 1997

*74:Kaufer and Butler 1993