メタバースのように複雑でブラックボックスなもののために 体験をデザインすることにどうアプローチすればいいのでしょう?
その答えは、没入型デザインの原点に立ち返ることです。
デザイナーであれば、どこに行っても「メタバースは破壊である」という言葉を耳にします。メタバースは破壊であり、デザイン業界にとって根本的な挑戦です。メタバースは破壊であり、デザイン業界にとって根本的な挑戦であり、全く異なるツール、方法論、慣習を必要とします。
しかし、それは真実です。
メタバースにおいて、私たちが直面するデザイン上の課題はたくさんあります。
まず、もはや2次元ではなく、3次元、4次元、5次元の世界です。空間はボーダーレスで、インタラクションの可能性は、まさに気の遠くなるようなものです。
次に、ボタンや画面はもうありません。ユーザーが外出先でナビゲーションを理解し、快適に操作できるように訓練する必要があります。
第三に、これまでとは異なる種類のインターフェースは、音声、視線追跡、体の動き、ジェスチャー、タッチによるインタラクションを可能にするしかなく、最終的には、ユーザーにとってできるだけアクセスしやすくなるように、その周辺の慣習を発展させなければならないことを意味します。
第四に、メタバース的な没入感は、すべて仮想世界で起こるので、ストーリーテリングの観点から、ユーザーの現実の感覚を仮想シナリオにどう関連付けるかを考える必要があります。
第五に、ユーザーのアバターは、もはや仮想的なインタラクションを促進するための単なる拡張物ではなく、ユーザーはインタラクションを直接体験することなく、ただトグルしたり、くねくねしたりするのみです。メタバースでは、アバターがユーザーなのです。
これらの課題は、デザイナー、ストーリーテラー、エンジニア、ブランド、そして政府でさえも、メタバースで創造するための新しい慣習を理解し、団結することを必要とします。
メタバースデザインが複雑であることは当然ですが、だからといって、意欲的なデザイナーがこの新しい有望分野に参入するのを躊躇してはいけません。それどころか、プロフェッショナルが早期に貢献者となり、私たちが知ることになるメタバースUXの形成に加わるには、非常にエキサイティングな時期だと私は信じています。
このプロフェッショナルな移行を容易にするには?
メタバースにおけるUXデザインは、ゲームから始まるという考え方もありますが、それだけではなく、メタバースをベースとしたバーチャルなワークプレイスにも大きな可能性があります。つまり、メタバースデザインのツールキットや手法は、増え続けるユースケースに対応できるような汎用性のあるものでなければなりません。
このような課題に囲まれると、メタバースのためのデザインの核となるのは、没入型デザインの基礎的な概念であることを忘れがちになります。そして、「基礎的」なものの良いところは、それがあらゆるケースに適用され、既存の知識やツールを使って新しい専門的なメディア(メタバース)を始め、そこから作業を進め、アプローチを拡大し完成させていくのに役立つということです。
没入型の視点
そもそもメタバースデザインを没入型と定義すると、かなり楽になります。
没入型のデザインは、複数のレベルのインタラクション、没入型テクノロジーの使用、そしてユーザーをどこか別の場所にいるように思わせる能力によって定義されます。
これが、メタバースデザインの3つの重要な要素になります。このように分解することで、その複雑さを軽減し、必要とされる能力の領域をよりよく理解することにもつながります。
- 仮想資産(Virtual Assets)とは、アバター、3Dオブジェクト、インテリアデザイン要素、その他実際に没入感を生み出す機能的・非機能的なあらゆるオブジェクトのことです。これは主にグラフィックデザインの領域です。
- 没入型体験(Immersive Experiences)は、ストーリーが展開され、没入が起こる場所であり、デジタルストーリーテラー、インタラクションデザイナー、体験デザイナーの専門領域です。
- 仮想世界(Virtual Worlds)は、上記のすべてが絡み合ったネットワークであり、それぞれが凝集性の高いデジタル環境に詰め込まれています。これは、システムデザイナーにとって大きなチャンスとなる分野であり、デジタルアイデンティティとインタラクションに関する規約や標準が生まれる場所でもあるのです。
基本に立ち返る:没入型デザインのフレームワーク
メタバースUXの課題を軽減するための優れた技術的トリックに従うことは別として、没入型体験をデザインするための基本的なルールに立ち戻ることが役立ちます。
私は、クリエイティブテクノロジストとして、あらゆる種類の物理的な没入体験やハイブリッドな没入体験に長年取り組んできた結果、これらの基本ルールを5つのレイヤーからなる没入型デザインのフレームワークに組み込んでいます。
以下の層は、あらゆる没入型デザイン・プロジェクトの不変のものであり、メタバース・デザインにも効果的に適用することができます。では、それらを分解してみましょう。
1. 機能的なオブジェクト(Functional Objects)
機能的なオブジェクトは、没入型体験の中核であり、前述の仮想資産のカテゴリーと一致するものです。このオブジェクトは、体験の目的そのものを定義するもので、ユーザーが最初にそこにいる理由となるものです。
簡単に言うと、機能オブジェクトとは、仮想空間に配置された3Dオブジェクトで表現された製品の特徴を、まるでギャラリーの美術品のように表現したものです。
例えば、銀行のバーチャル支店を作る場合、これらの機能オブジェクトは、投資、送金、ATM、さらにはアバターとしてのバーチャルアドバイザーなど、支店で行われる様々な取引を表現することになります。
デジタルファッションを楽しむための体験型店舗をデザインする場合、機能オブジェクトは、ユーザーが買い物に来る小売商品、アバター用の試着室、バーチャルパーソナルスタイリストなどが考えられます。この場合、アバターによって代理されたユーザー自身も、一連の機能とインタラクティブな機能を備えた機能的なオブジェクトとなります。
同様に、体験型スペースや没入型ストーリーテリング体験では、機能的オブジェクトは、インタラクティブなアートインスタレーション、キャラクター、アーティファクト、ポイントオブインタレストという形で、ストーリーや体験のマイルストーンを表現する。
機能的なオブジェクトは、ユーザーが何らかの実用的な目的や体験のために立ち寄る場所であり、没入型旅行の骨格となるもので、それらを含むために必要な空間や没入型デザインの残りの4つの層を定義する中核となる層です。
2. ナビゲーション(Navigation)
機能的なオブジェクトを定義したら、それらを何らかの順序で空間に配置し、3D環境におけるユーザーのナビゲーションパスを作成する必要があります。ナビゲーションとは、簡単に言うと、ユーザーが最初に何を見るか、次に何を見るか、そして空間をどう移動するかを考えることです。
3D空間で直感的に操作できるナビゲーションを実現するためには、いくつかの質問に答える必要があります。
- 空間の大きさは?
- ユーザーはどれくらいの時間をそこで過ごすのか?
- 機能的なオブジェクト間の理想的な距離は?
- これらのオブジェクトの順番は重要か?
- それはガイド付き体験なのか、それとも自分自身で発見するものなのか?
物理的な空間と仮想的な空間の両方から学ぶことができるのです。VRやARゲームのおかげで、私たちはコントローラーや視線追跡を使って、ユーザーに空間を移動してもらう方法を知っています。また、サイン、光、音を使ったものなど、物理的な空間で見られる一般的なサインシステムも、仮想空間において平等に適用できる素晴らしい参考資料となります。
3. インタラクション(Interaction)
このレイヤーでは、ユーザーが機能的なオブジェクトや他のユーザー、そして空間そのものとどのようにインタラクションを行うかを決定します。
クリックやスクロール、タップといったデジタルなインターフェースに対して、メタバースは無限の可能性を持っています。没入型技術によって可能になる多様なインプットとアウトプットは、インタラクティビティのための多くの組み合わせを生み出します。
物理空間における没入体験の制作過程で、空間や物理的なオブジェクトをインタラクティブにするために、センサーやカメラ、導電性素材、スピーカー、プロジェクションマッピング、LEDライトなどを使用しなければならなかったとしたら、仮想世界は本質的にインタラクティブです。
私たちは、タッチ、ハプティクス、ジェスチャー、音声、視線、体の動きなどを入力として、仮想世界や拡張された物理世界が想像しうるあらゆるシナリオに対応できるよう取り組んでいます。仮想空間では、データの入力と出力の代理として、コントローラ、コンピュータビジョン、アバターも追加されます。
そして、メタバースにおける最も適切で直感的なインタラクションパターンを実験し、反復し、基準を設定するという、デザインにとって大きな挑戦がここにあるのです。しかし、ここがデザインにとって最大のチャンスでもあり、私たちが作り、使いこなす2Dスクリーン環境を超えて、ついにこれまで以上にユーザー中心主義になることができるのです。
メタバースで最も人気のあるインターフェースといえば、それらはタッチレスとスクリーンレスです。つまり、音声とジェスチャーがメタバースのインタラクティビティの主役になる可能性が高いのです。結局のところ、これらは私たち人間が物理的な世界と対話するための2つの主要な方法なのです。驚くには値しないが、没入型テクノロジーは現在これに追いつきつつあり、一方でメガネはスマートフォンに取って代わると予測されています。
4. 没入感(Immersion)
没入感とは、異なる現実を実物大で表現することで、連想記憶を呼び覚ますことです。
ここでは、視覚、聴覚、触覚、運動、さらには味覚、嗅覚、温度など、人間の感覚を扱う。没入感は多感覚によって引き起こされ、メタバース環境では主に3Dグラフィックスとオーディオの組み合わせによって実現されます。
全く新しい世界を作らない限り、没入感の基本はメタファー(ユーザーが連想できる環境(バーチャルホーム、バリ島の南国の小屋、未来の宇宙船など)を選択すること)です。メタファーは、作りたい環境のテーマを設定するのに役立ち、体験にまとまりを持たせる共通項を提供します。
没入感を生み出すために、非機能的なオブジェクト、色、光、音、テクスチャ、モーショングラフィックスを使用し、それぞれの構成要素がストーリーに貢献し、展開の手助けをするのです。
5. コレクタブル(Collectibles)
没入型の物理的空間では景品と呼ばれるものが、仮想的空間ではコレクタブル(収集品)に進化しました。
コレクタブルとは、ユーザーが今までに体験した没入体験の記憶を残すためのモノです。ユーザーが旅行から仮想世界へ持っていくお土産です。喜びの最後の作品、獲得した報酬、ストーリーを共有しながらどのように持ち帰り、他の人に見せるかといったものです。
物理的な世界では、これはカードやトークンのような目に見えるものであることが多いのです。
バーチャルな世界では、これはユーザーをリピーターにするためのものでもあります。獲得した価値あるものを仮想世界に蓄積する--これはゲームデザインでよく使われる手法です。メタバース関連のコレクタブルの最もシンプルな例はNFTであり、デジタルファッションブランドやその他の小売業者は、今この領域を積極的に開拓しているところです。
どのような形であれ、コレクターにとって重要なのは、このオブジェクトが十分に魅力的であり、それによってユーザーが再び訪れるようになることです。
没入型デザインのフレームワークであるこれらの5つのレイヤーは、通常この順番で適用されますが、必ずしもこの通りとは限りません。デザインする体験の種類によって、レイヤーは変わる可能性があります。
例えば、ナビゲーションとインタラクションのルールがすでに定義されている既存のメタバース世界でデジタルポップアップストアを作成する場合、没入感から始まり、ブランド環境を再現し、機能オブジェクトとコレクタブルに移行する可能性が高いです。
まとめ
繰り返しになりますが、メタバースデザインへの挑戦にどれほどフラストレーションを感じていたとしても、あなたはすでに始めるために必要な知識を持っているのです。
没入型の観点からメタバースデザインにアプローチすることは、その認識されている複雑さを管理可能なチャンクに分解し、その過程であなたのプロジェクトについて多くのことを理解するのに役立ちます。ユーザーに提供する機能オブジェクト、ナビゲーション、インタラクション、没入感、コレクタブルについて考えるとき、あなたはメタバース体験の目的そのものと、それを機能させるために必要な主要リソースを理解することにもなります。
これで少しは霧が晴れ、メタバースをプロフェッショナルに転向しようとしているデザイナーにとって、より魅力的な場所となることを願っています。今後数年間は、メタバース体験をより良いものにする方法を考え続けることになるでしょうが、少なくとも私たちは、没入型デザインですでに培った知識とスキルによって、良いスタート地点を得ることができました。