【翻訳】ゲームUXのエンゲージメントとリテンション:GDC 2017の講演より(elia HODENT, 2017)

celiahodent.com

訳者注:画像はすべてCelia HODENTによる。ただし、画像中の日本語テキストのみ訳者による。また、各見出しについても訳者が追加したものである。

はじめに

これはゲーマーの脳に関する私のGDC三部作の最終章です(なんてクールなんでしょう!)。私のこれまでの講演を気に入ってくださり、建設的なフィードバックをくださり、応援してくださった皆様に心から感謝いたします! 🙂

この投稿は、スライドを含む私の講演の記録です。ゲーマーズ・ブレインの最初の2部の講演記録は、こちらこちらでご覧いただけます。もしご興味があれば、私の本もご覧ください!

まず、前回の講演でお話しした認知心理学の原理とUXについて、全員が同じページに立てるように、簡単に説明します。

ユーザーエクスペリエンスとは、ユーザー(プレイヤー)が、開発者の意図通りにゲームを体験できるようにすることです。

システムイメージ(ゲーム)は、提供したい体験を忠実に伝えるものであってほしいですよね。

そのために、プレイヤーがどのようにゲームを認識し、どのようにインタラクションを行うか、そして、そのインタラクションによって得られる満足感や感情を探求していきます。UXのルーツは、認知科学、ヒューマンファクター、ヒューマンコンピュータインタラクションにあります。

UXの原則は、認知科学の知識に依存しています。そのため、脳がどのように情報を処理するかを理解する必要があるのです。

今日は、より具体的にモチベーションについて見ていきましょう。モチベーションは、情報処理に影響を与える変数の1つです。

免責事項! これは非常に単純化されたものです。ゲーム作りは非常に複雑であり、脳もまた複雑なのです。

リテンションとエンゲージメント

今日のこの講演の主な目的は、記憶保持のメカニズムをよりよく理解することです。無料のゲームでは、我々もお金を稼ぐために、まずプレイヤーを維持する必要があるからです。また、有料ゲームでもリテンションは重要です。なぜなら、リテンションしたプレイヤーは、友人にもゲームを買うように説得する可能性が高いからです。

リテンションとは、要するにエンゲージメントのことです。

また、アクティビティに参加することは、より楽しいことです。

UXの中でリテンションに特に関連するのは、私が今「エンゲージメント・アビリティ」と呼んでいる部分です。この部分は、ゲーム開発ではおなじみの概念なので、以前は「ゲームフロー」と呼んでいました。

しかし、プレイヤーを引きつけ、リテンションさせるために重要なことをすべて網羅できていなかったので、今はこの奇妙な言葉を使っているのです。少し偉そうに聞こえるかもしれませんが、ユーザビリティがゲームの使用能力であるのと同様に、ゲームのエンゲージ能力を表現する利点があります。

ユーザビリティとエンゲージアビリティの背後にある変数は、別々に働いているわけではありません。互いに影響し合っているのです。

エンゲージメントの「3つのバケツ」

ここでは、エンゲージメントを3つの柱に分解して説明します。「モチベーション」「感情」「ゲームフロー」です。これは、学術的な研究と、この業界で10年以上働いてきた私自身の様々なチーム(Ubisoft、LucasArts、Epic Games)でのゲーム開発の経験に基づいた、ゲームをより魅力的にする方法についての、私自身のマッピングであることに留意してください。

  • モチベーション - モチベーションはすべての人間の行動の原点であり、究極的にはエンゲージメントはモチベーションに関わるものです。エモーションとゲームフローは、どちらもモチベーションに貢献します。
  • 感情 - 感情は、正しい行動を選択するのに役立つという意味で、モチベーションに貢献します(例:怖いときは逃げる)。
  • ゲームフロー - ゲームでよく使われる概念で、深く集中して没頭している状態であり、エンゲージメントにも重要です。

報酬やモチベーションはGDCでも非常に人気のあるトピックですが、これらのトピックがより大きな視野で取り組まれているのを見るのは珍しいことです。そこで、今日は全体像をお見せした上で、それぞれの柱、特にモチベーションに関するいくつかのコンセプトについて、より深く掘り下げていきたいと思います。

エンゲージメントのバケツその1:モチベーション

モチベーションは、あらゆる行動の原点です。モチベーションがなければ、行動も起こりません。

ですから、人間の行動の原点を理解することは、ひいてはプレイヤーの心を動かすものを理解する上で重要なのです。

ここで樹木のイメージを使っているのは、モチベーションについて言及するときに、意味のある選択肢について話すことが多いからで、ゲームではプレイヤーに意味のある選択肢を提供するためにスキルツリーがよく登場します。

人間のモチベーションは非常に興味深いものですが、問題は、心理学にはたくさんのモチベーション理論があることです。これはWikipediaのモチベーション理論のページからのスクリーンショットですが、全部は載っていません。全然足りません。

モチベーション理論については、この点を理解しておく必要があります。人間のやる気を説明するために数え切れないほどの理論が提案されていますが、そのすべてを理解するためのしっかりとしたメタ分析がまだ行われていないのです。

現在、人間のモチベーションについてコンセンサスは得られていませんし、人間のすべての衝動や行動を明確に説明できる統一的な理論も存在しません。

モチベーションのマッピング

そこで、私が提案するのは、ゲーム開発に役立つように、人間のモチベーションを単純なマッピングで整理する試みです(したがって、科学は複雑なのでこの場合は不適当です)。

免責事項! これらは実際には別々のバケツではありません。独立したものでも、階層的なものでもありません。時間の都合上、上の2つをごく簡単に紹介して、下の2つは特に私たちに関係が深いので、さっさと先に進みます。

モチベーション-1:生理学的欲求

生物学的欲求とは、私たちが他の哺乳類と共有している、非常に基本的な欲求のことです。例えば、飢え、渇き、睡眠の必要性、痛みの回避、セックスなどは、生物学的衝動を満たすことを目的とした強力な生得的生理的動機です。

その他の暗黙の動機もまた、(より私たちに関連性の高い)社会的行動に影響を与えることができます。これらの暗黙の動機のうち、特に研究されているのは、他人を支配しようとする動機である「権力動機」、課題に対して向上しようとする動機である「達成動機」、親密で調和のとれた社会的関係を求める動機である「親和動機」の3つです。

これらの動機がどの程度強いかによって、ある状況下で感じる快感が異なり、それが行動に影響を与えるのです。ですから、例えば、誰もが他人を支配することにすごく興奮するわけではありません。

モチベーション-2:性格的・個人的なニーズ

次のバケツに移ります。一般に、個人差について語るとき、私たちは主に性格モデルについて考えます。OCEAN、あるいはビッグ・ファイブと呼ばれるこのモデルは、5つの特性に対して測定される性格の違いについてのものです。例えば、外向性のスコアが高い人がいますが、これはその特性が低い人よりも外向的であることを意味します。

OCEANモデルにはいくつかの限界があります。たとえば、それは生涯を通じて安定したものではなく、行動を正確に予測することはできません。また、人間の性格をすべて説明できるわけではありませんが、現在あるモデルの中では最も強固なものであり、人間の動機を説明する上で覚えておくと面白いものです。例えば、開放性のスコアが高い人は、低い人よりも創造的な仕事を達成するモチベーションが高いかもしれません。例えば、Quantic Foundry社のNick Yee氏は、このモデルを使って、ゲーマーの嗜好を説明しようとしています。

モチベーション-3:環境依存モチベーションまたは学習駆動

ビデオゲームは、プレイヤーの行動を形成する特殊な環境であり、この学習された駆動力のバケツは、私たちにとって本当に重要なものです。そして、それは主に報酬と罰に関するものです。

プレイヤーの行動後の環境(ゲーム)からの反応は、ポジティブなものとネガティブなもののどちらかになります。ポジティブな場合は、プレイヤーがニンジンを受け取ったり、棒で叩かれたりと、何かを追加していることを意味します。マイナスの場合は、プレイヤーから棒や人参が取り除かれるなど、何かが差し引かれることを意味します。この環境からのフィードバックがプレイヤーにどう受け取られるかによって、プレイヤーの行動は増える(繰り返される)か、減る(止まる)かのどちらかになります。

  • ポジティブな報酬の例:敵を倒したら報酬がもらえます。
  • ネガティブな報酬の例:盾を装備すると、一撃で殺されることがなくなり、死ぬことの苦痛を取り除くことができる。
  • ポジティブな罰:MOBAでタワーからダイブしたら死ぬ。
  • ネガティブな罰:有害な行為を行った場合、ゲームから追放される(私たちはあなたからゲームを取り除く)。あるいは、ソウルを取り戻せなかった場合、ソウルを失う。ひいては、例えば「アサシン クリード」で旗を100本集めても、それに対する意味のある報酬が得られない場合にも、負の罰が起こり得ます。技術的にはプレイヤーから外されるものではないにせよ、期待した報酬が来なければ、それは罰として感じられるかもしれません。
報酬の種類

報酬には様々な種類があります。継続的に与えられるものと、断続的に与えられるものがあります。

継続的な報酬は、プレイヤーの行動が常に報酬として与えられるものです(特に学習やゲーム感覚にとって重要です)。

断続的な報酬は、プレイヤーの行動が時々報われる場合です(持続的なエンゲージメントには特に重要です)。この種類はゲームで非常に頻繁に使用されるので、より深く掘り下げてみましょう。

報酬は、時間(間隔)に基づく断続的なものと、プレイヤーの行動(比率)に基づくものがあります。

これらの報酬は、予想通り(一定の間隔や比率で)与えられることもあれば、予想外(不確かな間隔や比率で)与えられることもあります。ゲームにおけるそれぞれの例を見てみましょう。

報酬の種類-1:固定間隔

フォートナイトでは、ログインすれば毎日報酬がもらえます。クラッシュ・オブ・クランでは、一定時間後(建物を建てたあと)に報酬がもらえます。

プレイヤーをゲームに誘い込むために使うのは良いことですが、一度来たプレイヤーには別のもの(複数の一定間隔の報酬、または新しいクエスト、または友人がミッションに参加していることを知らせてプレイヤーが参加できる)を用意する必要があります。

報酬が手に入れられなくなるまでに一定間隔を空けることもあります。

報酬の種類-2:変動間隔の報酬

パックマンでチェリーボーナスがいつかは出現するとわかっていても、いつかはわかりません。MMOで、あるモブがある場所で出現することが分かっていても、いつかは予測できないのと同じです。

報酬の種類-3:固定比率の報酬

エストの報酬や、スキルツリーでアンロックされるアビリティは、固定比率の例です。プログレッションバーも固定比率の報酬の一種です。次のレベルに到達するために必要な経験値はわかっていますが、ゲーム中の行動によって得られるXPは通常予想外の数字になります。

報酬の種類-4:変動比率の報酬

これはギャンブルと同じです。あるいはスロットマシン。自分にとって価値あるものが欲しいが、いつ手に入るかわかりません。他の例では、戦利品の木箱、カードパック、ワールドの宝箱などがあります。

ここでは、それぞれの種類の報酬が持つ、行動(プレイヤーの行動)への影響の違いを見ることができます。

  • 固定報酬では、強化後の行動が一時停止します(報酬を得るための行動が多いほど、一時停止が長くなる)。
  • 外発的な報酬は内発的な動機を損なう可能性があります。例えば、あなたがそれ自身のために何かをしていたとして(例えば、絵を描く)、それをするために報酬を与えると、報酬を取り除いた場合、報酬がある前よりも同じことをする内発的動機が低下する可能性があります。
  • 可変的な報酬は、全体として最も安定した反応速度につながります。
  • 比率(プレイヤーの行動)に基づく報酬は、時間に基づく報酬よりも高い反応率を生み出します。
  • 最も安定した回答率が得られるのは、比率を変化させた報酬の場合です。

このように、報酬の種類によって、プレイヤーの行動に与える影響は大きく異なります。

つまり、研究者が「外発的報酬は内発的動機を阻害する」と言う場合、ある意味それはそうなのですが、実際には、報酬の種類文脈(もともと対価や報酬なしにタスクを行う内発的動機があるかどうか、報酬が金銭、言葉、物品かどうかなど)に左右されることが多いようなのです。

また、通常、報酬を一度導入した後にそれを取り除くと、内発的動機や行動が減少することが見られます。そして、それはゲームではそうそう起こりません。BlizzardのTravis Dayが昨日の超面白い講演で言っていましたが、例えばWoWでプレイヤーが最大レベルに達すると、XPが重要でなくなるため、報酬が届かなくなるようです。しかし、プレイヤーがゲーム内で何かをすることで報酬が届かなくなるのではなく、プレイヤーが最終目標に到達し、それに向かって努力する意味のある他の目標を持たなくなる可能性があるということです。それゆえ、コミュニティイベントや新しいクエスト、新しいコンテンツが重要になるのです。このように、報酬は目標と大きく関係しています。プレイヤーを引きつけるためには、どちらも有意義でなければなりませんし、報酬は最終目標ではなく、次の目標への手段でなければなりません。

これらは相互に排他的ではなく、大まかなガイドラインです。実際には、先ほども言ったように、文脈によって微妙なところがたくさんあります。

モチベーション-4:内発的動機づけと認知的欲求

内発的動機づけと自己決定理論(SDT)

内発的動機付けとは、ある活動をそれ自身のために行うことです。

自己決定理論(SDT)については、毎年GDCの講演で大量に議論されているので、詳しく説明するつもりはありません。一言で言えば、それは必要性のことです。

  • 能力:進歩の感覚、コントロールしているという感覚。
  • 自律性:自発性、意味のある選択、自分を表現できること。
  • 関連性:協力や競争を通じての有意義な社会的関係の感覚。

外発的報酬がこの3つの欲求の1つ以上を阻害する場合、外発的報酬の弱体化作用が起こる可能性があります。

例えば、ギャンブラーに「コントロールの錯覚」を与えるのはこのためで、最終的に結果は完全にランダムであるにもかかわらず、彼らは自律性の感覚を感じることができるのです。

SDTは現在、内発的動機の理論として最も有名ですが、人間のすべての行動を説明することはできません。行動主義や個人のニーズや意欲を考慮する必要があります。

自己決定理論家の中には、内発的動機と外発的モチベーションの二分法から離れ、代わりに自律的モチベーションと統制的モチベーション(報酬の種類が異なる)の区別に注目する人もいます。

非決定的報酬は、プレイヤーの特定の行動とは関係ありません(サプライズプレゼントがあるためです!)。また、タスク・コンティンジェントな報酬もあります。これは、関与(フォートナイトのクエストに参加すると宝箱を見つける)、完了(WoWでミッションを完了すると報酬がもらえる)、またはパフォーマンス(アングリーバードで得られる星の数は、あなたのパフォーマンスに依存します)に対して報酬を与えるものです。

何らかの基準に合致した場合に特別に与えられる業績連動型報酬は、最も支配的なものとして経験される可能性が高い。しかし、報酬は能力に対するフィードバックとして作用し、強力な達成感を与えることができるため、コントロールのマイナス効果は、(そのような進歩がある場合)進歩の感覚の表現によって打ち消すことができる。タスクに応じた報酬であっても、タスクを完了しただけで与えられる報酬は、支配的でないと感じられるかもしれませんが、能力の向上が感じられないため、内発的動機に関する限り、最終的には最悪のものとなりえます。

このように、内発的動機は非常に複雑で、簡単に予測できるものではありません。

また、Travis Dayは、昨日、プレイヤーに報酬の中を泳がせること、つまり報酬を気前よく与えることが、エンゲージメントを高めると述べていました。私はこれに完全に同意しますが、これらの報酬がプレイヤーにとって意味のある価値を持っている場合に限るでしょう。Paragonの例で、ボットとの最初の対戦の後を見てみましょう。ビデオでは、報酬が流れてくるのが見えました。その意図は報酬を感じることでしたが、プレイヤーはそれを否定してしまいました。それが圧倒的であれば、実は罰ゲームと受け取られる可能性もあります。何のためにあるのかわからない報酬について学ばなければならないことに気づき、プレイヤーに不安を与える可能性があります。

また、プレイヤーはその時点では報酬の価値を本当に理解していません。鍵や目的、ゴールを見せてから、手段である報酬を与えるようにしましょう。

モチベーションと報酬に関する全体的に重要なポイントです。目標や報酬は、プレイヤーにとって意味のあるものでなければなりません。

認知的欲求

意味とは、自己を超える目的意識でもあります。そして、ギルドや派閥に所属することが非常に有意義である理由もここにあります。

例えば、フォーオナーでは、カイト、バイキング、サムライの間で、プラットフォームを超えた派閥争いが根強く残っています。ポケモンGOでは、チーム「Valor」「Instinct」「Mystic」を応援することを選択します。

Noby Noby Boyというゲームの中では、プレイヤーは体を伸ばすことができるキャラクター「ボーイ」を操作します。ゲーム中にどれだけ体を伸ばしたかによってポイントが加算されます。このポイントは、オンラインでガールを成長させるために提出することができます。プレイヤーがオンラインでGirlに投稿したポイントは、全プレイヤーに累積的に加算され、Girlは天の川まで伸びていく。例えば、Nobbyのプレイヤーは7年かけてGirlを冥王星まで一緒に到達させることができました。

「モチベーション」のまとめ

プレイヤーの行動やエンゲージメントを予測するためには、複雑な動機を全体として考える必要があるのです。

ですから、もしあなたがモチベーションについて単純化された万能の解決策を耳にしたら、疑ってみてください。確かに、すべての問題を解決してくれる魔法の薬は魅力的に聞こえるかもしれませんが、人間のモチベーションの複雑さをすべて考慮しなければ、結局はあなたを惑わすことになりかねないのです。

エンゲージメントのバケツその2:感情

感情は動機を後押しします。たとえば、危険を察知すると、感情(恐怖)を感じて逃げ出すように動機付けられます。

感情は、快楽を求め、苦痛を避けるように、環境との相互作用を通じて私たちを導くので、学習と生存に不可欠です。

しかし、感情は認知にも影響されます。認知とは、事前の知識、期待、状況判断(評価)を含むトップダウンのプロセスです。例えば、このシャンパンのボトルのように、見た目が良ければ、それを飲むことでより多くの喜びを感じることができます。同様に、PvPマッチに負けたなど、ゲーム中にイライラすることがあった場合、そのイライラを単にマッチの結果ではなく、ゲームプレイ自体に起因するものと考えるかもしれません。

評価によって感じ方が変わるので、プレイヤーがネガティブな感情を再評価できるようにすると、何らかの効果があるかもしれません。例えば、赤い大きな文字で「自分のチームは負けた、最低だ」と悲観させるのではなく、「勝ったチームより何が良かったのか」「負けても個人的な指標は向上している」と強調することができます。「Overwatch」は特にそれが得意で、試合終了時にプレイヤーが「キャリア平均」を上回ったことを指摘します。それは、キル数(エリミネーション)、目的地での滞在時間、治癒、武器の精度など、さまざまな指標を示すことができます。

認知的再評価を利用して、負けに結びついたネガティブな感情を調整しましょう。

ゲームデザインでは、通常、モチベーションについて言及するとき、ゲーム感覚(Game Feel)について話します。例えば、3C(操作、カメラ、キャラクター)です。操作は特に重要で、プレイヤーがリアルタイムに操作できない場合、逆にゲームによって操作されていると感じ、内発的動機付けに重要な自律性の感覚に悪影響を及ぼす可能性が高いからです。

存在感とは、プレイヤーが自分と仮想世界の間に何もないと錯覚したとき、つまり、自分が何の媒介もなくただゲームの中にいることを認識したときに経験するものです。

また、発見や驚きも、プレイヤーのエンゲージメントや意識のレベルに影響を与えるため、非常に重要です。

ゲーム感覚(ゲームフィール)

アートディレクション、アニメーション、音楽、サウンドエフェクトなどの重要性についても触れましょう。たとえば、フォートナイトでは、カードパックを開けるのがとても気持ちいいです。近接武器で殴るとピニャータになり、ラマがあなたの行動に反応します。

スロットマシンのレバーのように、パックやチェスト、戦利品などを開けるのに、コントロールできるような錯覚を与えます。

フォートナイトで弱点を攻撃すると、アイテムの収穫が早くなり、そのたびにトーンが上がる素敵な報酬の効果音が聞こえます。

発見・驚き

予想外のことをしてプレイヤーを驚かせましょう。例えば、フォートナイトでは、プレイヤーはワールド内の宝箱を開けることができますが、ある時点から宝箱の中にゾンビが隠れてしまうことがあります!このような場合、プレイヤーの感情をどのようにサポートすればよいのでしょうか?

「感情」のまとめ

みなさんも、感情がどのようにゲームを有意義にサポートするかを考えてみてください。

エンゲージメントのバケツその3:ゲームフロー

早速ですが、プレイヤーをゾーンに入れる方法について説明します。

ゲームフローとは、難易度曲線、ペース付け、学習曲線のことです。

難易度曲線

ここでひとつ強調しておきたいことがあります。ここでひとつ、強調しておきたいことがあります。フローゾーンは直線ではありません。なぜなら、プレイヤーの能力と同じペースで難易度が上がっていくのであれば、感じられる難易度は常に同じになってしまうからです。これではやりがいを感じることも、能力を発揮することもなくなります。

だから、ゲームフローは波のようにアプローチする必要があります。難易度の上昇にノコギリの刃を使いましょう。つまり、古い能力と新しい能力を比較できるような状況を作る必要があるということです(プレイヤーに進歩を実感させ、プレイヤーに有能さを感じさせ、モチベーションを高めるために重要です)。

Shadow of Mordorでは、以前あなたを殺したウルクス隊長を殺すことができます。追跡も可能です。最終的に彼らを倒したときはとても満足感があり、自分の進歩を実感することができます。

プレイヤーに自分の成長を実感させる基準点を与えることは、とても重要なことです。

ペース付け

人はストレスの多い状況では効率が悪くなります(有能感に影響)。ただし、少しのストレスは集中力を高め、過度なストレスは記憶力に影響を与えます。タスクの複雑さや専門性のレベルに応じて、適切なバランスを保ちます。

例:フォートナイトで一番最初にすることは、敵をたくさん殺すことです。これは射撃について教えるためです。意味を理解した状況では、集中力に少しストレスが加わります。しかし、敵は低い壁の後ろにいるので、あなたを狙うことはできません(まったくもって安全ですので、たとえパニックになっても、落ち着いて全員を撃つ時間があります)。

学習曲線

学習曲線とオンボーディングについて:ゲームで有能であることは、定着率に直接影響を与えます。Paragonの分析によると、ゲーム離れに最も影響するのは、タワーで死んだり、カードを装備しなかったりといった、能力の欠如に関連するものでした。プレイヤーはタワーアグロとカードの微妙な違いをよく理解していないことがわかりました。

例えば、プレイテストでは多くのコアプレイヤーがタワーからダイブしているのを見かけました。多くのプレイヤーは、タワーアグロのルール(ミニオンが先にアグロを得る、タワーの範囲内にいる敵をターゲットにしない、など)を完璧には理解していなかったのです。これらのルールのいくつかを説明するチュートリアルレベルを追加した後、リテンションは少し改善されました。

面白いことに、チュートリアルを追加して定着率が上がったとはいえ、プレイテストでタワーからダイブするプレイヤーはまだ見受けられました。つまり、チュートリアルを一度追加するだけでは必ずしも十分ではありません。

なぜなら、特にマルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーは能力の向上を感じない限り、ゲームを続けることができないからです。

「ゲームフロー」のまとめ

難易度曲線、ペース付け、学習曲線はすべて、プレイヤーが有能であると認識することに影響するため、モチベーションを高めるために重要なのです。

まとめ

それではまとめましょう!

  • リテンション(エンゲージアビリティ)とは、モチベーションのことで、目標(クエストやイベントなど)や報酬を管理することが必要ですが、それだけではありません。
  • モチベーションは、ゲーム感覚とサプライズという、瞬間瞬間の感情に大きく関係しています。
  • そして、ゲームフロー、特にオンボーディングが最も重要で、有能感やマスターアップしていく感覚も重要です。
  • 摩擦のレベルやコントロールされているという感覚に影響を与えるので、ユーザビリティは上記のすべてに決定的な影響を与えますユーザビリティに問題がありすぎると、プレイヤーは達成感を感じなくなる可能性があります。プレイヤーが特定の報酬の価値を理解していない場合、報酬を得ていることが分からない場合、あるいは新しい目標があることが分からない場合、確かにモチベーションの向上にはつながりません。ですから、ユーザビリティをおろそかにしないでください。エンゲージメントにも欠かせません。

ここで共通しているのは、プレイヤーにとってどういう意味があるのか、なぜ設定した目標や報酬を気にするのか、ということを常に考えなければいけないということです。

最後にもうひとつ、例を挙げて説明しましょう。

ゲームの中で問題を発見したとき、あなたのデザインがプレイヤーによって思い通りに体験されないとき、なぜそうなっているのか自問する必要があります。主に3つの可能性があります。

  • デザインに何か欠けている(ある重要なシステムがまだ実装されていない)。
  • 全て揃っているが、バランスが悪い。
  • システムはすべて入っていてバランスも良いが、プレイヤーに正しく伝わっていない。

フォートナイトの例を見てみましょう。プレイヤーはアンケートで、このゲームを「Grindy = やることが多い」*1と感じているとよく言っていました。つまり、これまでの大きな明らかな問題点として、システムが揃っていなかった(その感覚を緩和できる遠征システムがない)というのがあるんです。

しかし、収穫時のフィードバックにも問題があり、プレイヤーは各ヒットから得られるものを明確に理解できません(1回のヒットで1つのアイテムしか得られないように見えますが、そうではありません)。

つまり、収穫で得られる量が実際より少なく感じられるというユーザビリティ上の問題があるのです。

しかし、我々はまた、長い間、弱点に関する問題を抱えていました。

フォートナイトでは、プレイヤーが弱点を攻撃すると、より早く収穫できることを覚えていますか?この仕組みをプレイヤーに理解してもらうのに、かなり時間がかかりました。

  • まず、ウィークポイントの標識が黄色で、プレイヤーはそれを無視します。だから、ユーザビリティの問題だと考えました。
  • そこで、ウィークポイントの表示をもっと見やすいものに変更しました。しかし、それでもプレイヤーはそれを無視します。このアイテムを狙っているのだと思われたようです。

最終的に開発チームは、弱点の仕組みを、収穫の仕組みを先に経験した後に、スキルツリーで解除できる能力にしました。

そうすることで、弱点に目的を持たせ、プレイヤーはその意味を理解し、「収穫にかかる時間」という基準点をすでに持っているので、この機能の価値をすぐに理解することができました。そして、これが現在、ほとんどのプレイヤーが弱点機能を使う理由となりました。

意図しないプレイヤーの行動を見たとき、解決策はいくらでも思いつきますが、本当の課題は、対処すべき本当の問題を見つけることです。UXの材料を全体的に理解していないと、問題が本当に何から発生しているのか特定するのが難しいかもしれません。

ですから、プレイヤーエンゲージメントの全体的なマッピングを明確にし、材料を知り、仮説を立てて、ゲームを開発しながら検証し、本当の問題を特定し、適切に修正することが大切です。

さて、プレイヤーのモチベーションの話はよく聞きますが、ゲーム開発者のモチベーションはどうなんでしょうか?

創造性を発揮するためには、内発的な動機付けが重要です。モチベーションの「レシピ」を与えられたらどうなると思いますか?

  • ゲームはどれも同じになり、予測可能すぎる(驚きの可能性を阻害する)。
  • 開発者はゲーム作りに意欲がわかず、心血を注げなくなる。

たとえ秘伝のタレや完璧なレシピがあったとしても(そんなものはない)、ゲーム開発はほとんどがクリエイティブな作業なので、開発者は自分なりのレシピを見つけなければ、やる気もクオリティも上がりません。

UX実践者として、私たちはガイダンスを提供するのみです。

ゲーム開発者に対しては、方法論(ユーザーリサーチ)やガイドライン(UXの柱など)を提供することができますが、それは素晴らしいユーザー体験を提供するために重要な要素です。

しかし、最終的にあなた自身のレシピを作るのはあなたなんですよ。



*1:訳者注 grindy:【ビデオゲーム、非公式】進歩するために多くの繰り返しを伴うこと。grindy - Wiktionary