【翻訳】ゲームデザインの精神的効用(Canvs Editorial、UX Collective, 2022)

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今日、ゲームは悪いものではなく、少量であれば実際に体や脳に良いものであることを証明する学術論文が何店かあります。しかし、昔はそうではなかったし、今でも、ほとんどの親は子供にゲーム機を持たせたくないと思っています。ゲームデザイナーは、何十年にもわたってこの戦いに挑んできました。そして、その仲間にプロダクトデザイナーが加わっています。これはなぜでしょうか?ゲームデザインは、デジタルデザインにおけるアクセシビリティのような側面をしばらくの間、体現しており、正直、インスピレーションを与えてくれます。しかし、それが脳にどのように良いのでしょうか?それでは、さっそく本題に入りましょう。

誰の脳についての話?

月に一度、週末にFIFAをプレイするグループのことでしょうか、それともDOTA*1のトーナメント組のことでしょうか?どちらでもありません。ここでは、週に平均5~10時間、複数の異なるゲームをプレイしているカジュアルゲーマーについて話しているのです。他の運動と同じように、脳を鍛えるには一貫性が重要だからです。月に一度、週末にずっとプレイしていれば、もしかしたら以下のようなことが起こるかもしれませんが、ゲームに関する学術的な研究では、あなたが対照群になる可能性はかなり高いでしょう。そして、もしあなたが1日5時間プレイしているなら、プロゲーマーになるためのトレーニングをしていて、もうすぐインターナショナルに行くのか、それとも端役なのか、どちらかになるでしょう。

世の中のあらゆる楽しみがそうであるように、ゲームも体にいいものですが、それは適度である場合に限られます。

平均的なゲーマーの脳に起こっていること

一貫してゲームに触れていると、脳はゲームを、学習が必要なスキルのひとつと見なすようになります。ある行動を毎回学び、再現するためには、まずミクロのスキルを学び、次に神経回路網を文字通りつなげて点と点を結ぶ必要があるのです。平均的なゲーマーは、ひとつのゲーム、あるいはひとつのジャンルにとどまらないので、これは至難の業ですが、ほとんどの場合、脳は割と簡単に達成しているのです。

この研究では、脳の活動をリアルタイムにマッピングした結果、VGP(ビデオゲームプレーヤー)は、右舌小節、左視床、右補足運動野の3つの領域で活動が比較的活発であることがわかりました。

活動が活発=脳の回転が速い

また、VGPは脳の可塑性に優れているという研究結果もあります。脳の可塑性とは、脳の神経ネットワークを通じて変化、適応、成長する能力のことです。VGPはNVGP(Not Video Game Player)と比較して、内膜皮質が強化されていることがわかります。彼らの脳が強化されているということは、それだけで神経可塑性が高いという証拠です。

神経可塑性が高い=脳の柔軟性が高い

しかし、このような専門用語は、仮想現実やfMRI装置の外での生活に本当に影響を与えるのでしょうか?もちろん、私たちが思っている以上に、さまざまな形で影響を及ぼしています。しかし、ゲームデザインとその忠実度は、これらの効果すべてに非常に大きな影響を及ぼします。高忠実度ゲームは、ゲーマーをより賢くしようと意識的に努力している唯一のゲームなので、ここではそのようなゲームを紹介することにします。

意思決定

意思決定は、他のあらゆる複雑な神経生物学的機能と同様に、いくつかの小さな機能に分解される傾向があります。1つは、提示された瞬間的な証拠に基づいて迅速に意思決定する機能。もうひとつは、過去に得た情報をもとに、複数の選択肢の中から選択する機能です。複雑で忠実度の高いVG(ビデオゲーム)では、程度の差こそあれ、一般的にこの2つの組み合わせがユーザーに提示されます。

ゲームデザイナーは、ユーザーに決断の疲労を与えず、より快適に意思決定してもらうことに重点を置いています。

例えば、マリオが新しいレベルへ進むたびに、新しい服を選ぶことを想像してみてください。ピーチ姫を助け出すことはできるでしょうか?

しかし、もっと大きな問題がある場合はどうでしょう?「Fortnite」のような、特に100人対戦の「バトルロイヤル」(勝者は1人だけ!)をプレイしたことがあれば、最初の数回の決断がゲーム全体を左右することがわかるはずです。アクションゲームに明け暮れるVGPは、一般に暴力的な傾向があると貶されますが、こうした説は信憑性を失っています。しかし、環境からの刺激、複雑でありながら直感的なゲームプレイ、競争といった要素を適切に組み合わせることが、彼らにとって必要なことなのです。アクションVGPは、意思決定のスピードが最大で25%速く、戦略ゲームと同じように正確です。今日のVGPでは、Epicのスタッフは、さらに高速化を目指しています。数分ごとに、立っているプレイヤー全員が、嵐によってどんどん近くに押しやられていきます。これは約20分間、つまり戦い抜くまで続きます。

リアルタイムのfMRI(機能的磁気共鳴画像)データを用いたいくつかの研究では、VGPはNVGPと比較して、判断の正確さが増加し、反応時間が短縮されると結論付けられています。

記憶の宮殿

記憶の宮殿(マインドパレス)とは、想像上の部屋や構造物の中にある場所や物に物事を結びつけて記憶する手法です。視覚的、運動感覚的な学習者は、このテクニックをより頻繁に採用する傾向があります。あなたがどのタイプの学習者であるかは、VARKアンケートで調べることができます。しかし、シャーロックでなくても体験することができます。VGPは、想像上の場所を使って情報を保存することに慣れており、ゲームデザイナーが何年も彼らを訓練してきたため、このテクニックを簡単に適応させることができます。ゲームデザイナーは、SIMSやMinecraftのように、自分の世界を作る手助けをするために被験者を利用します。あるいは、特にスナイパーエリートやバトルフロントなどのRPGロールプレイングゲーム)で、まったく新しい世界に慣れ親しんでもらうこともできます。そのほとんどは視覚的な合図によって行われ、サポートするテキストはほとんどありません。これは、ユーザーの脳を訓練して、いくつかの詳細を記憶させるという複雑なプロセスですが、それがエクササイズであると感じることはありません。

このようなデータの多い研究論文では、ゲームがVGPの認知能力に与える相乗効果に着目し、ゲームが特定の記憶術だけでなく、ワーキングメモリに長期的な改善をもたらすことが証明されています。

注意力

注意もまた、複雑なタスクを一口サイズに脳が分割したものです(何かテーマを感じますか?) 「ビデオゲームが脳に与える影響」をウェブで検索すると、注意力の向上に関する論文をいくつか見つけることができます。しかし、ゲームデザイナーはどうやってこんなことを簡単にやっているのでしょう?そして、彼らはどうやって何十年もそれを続けてきたのでしょうか?

それはトレーニングから始まります。すべてのプレイヤーは、環境、キャラクター、能力(そしてそのコントロール方法)を紹介され、小さくて簡単なタスクを通して、トレーニングされます。これは、目標志向の行動をとるプレイヤーの背側頭頂葉系に働きかけるものです。

この後、それが繰り返し行われます。VGPはもうかなり慣れていますが、新しいゲームに入った最初のしばらくは、興奮、焦り、苛立ち、絶対的な喜びなど、さまざまな感情の混淆した状態になることがあります。しかし、このようなゲームでは、ほとんどの場合、良いゲーム体験に到達するために、この時期を乗り切らなければなりません。繰り返しをほぼ必須とすることで、プレイヤーは何事にもゆっくりと慣れることができるのです。この運動は、かなり多くの感覚的な刺激(コントローラー、音声、刻々と変化する視覚的な合図)にも依存するので、脳の腹側ネットワークに働きかけることになるのです。

プレイヤーは、ほとんどの場合、ゲーム自体のオプションであるいくつかの簡単なモジュールとプロセスを通じて、練習するように促されます。練習セッションの有無にかかわらず、プレーヤーがゲームを続けても、前頭葉の働きが高まるという結果は変わりません。VGPは、専門知識を身につけるか、少なくともゲームの把握に自信を持てるようになります。

注意は限られた資源なので、私たちは皆、資源の配分を上手に行う必要があります。

この研究では、VGPとNVGPを比較し、VGPは特に注意を必要とするタスクにおいて、トップダウンのリソース配分スキルが優れていると結論付けています。そして、この研究では、VGPは、注意と感覚運動ネットワークに関連する脳のまさに2つの領域で可塑的な変化を起こしていると結論づけています。

アクションゲームは、RPGやストラテジーゲームよりも選択的注意の向上に適しています。これは、その性質上、過剰な注意を必要とするシステムであり、アクションゲームでは正確なタイミングが必要とされるからにほかなりません。しかし、後者の2つは、計画能力と認知制御を磨くようです。どんなRPGでも、問題に対してさまざまなルートからアプローチすることができますが、自分にとって最適なルートを見つけるのがスキルです。

ほとんどのRPGゲームは、複数のアプローチで同じ結果になるように設計されています。

視空間能力

ゲームというのは、非常に視覚的なビジネスです。視覚運動とナビゲーションスキルを組み合わせることで、視覚刺激を知覚、認識、操作することができ、プレイヤーの視空間スキルに大きく依存します。

たとえば、『Sniper Elite 5』では、これまで以上に複雑な地形をナビゲートするようVGPに促しています。

このような動作はすべて後頭葉から始まりますが、それでも2つに分けることができます。視覚的な処理を行うのは視覚腹側流で、空間的な位置情報を扱うのは視覚背側流です。腹側流は下側頭葉皮質、背側流は後頭葉皮質につながっており、海馬の役割が証明されています。

VGPの脳では、右の海馬、特に内膜皮質の容積が大きくなっていることが指摘されています。内膜皮質は、記憶、空間的推論、ナビゲーション、時間の知覚など、多くの機能の中枢として機能しています。

認知的負荷

ビデオゲームは、作業認知負荷の脳内測定によく利用されています。なぜ、そうしないのでしょうか?

ゲームデザイナーは、VGPを訓練して認知負荷をうまく処理できるようにすることを目的としていますが、ほとんどのゲームは、プレイヤーの最大限の能力を引き出し、さらにその能力を高めることに挑戦しています。

認知負荷は、ゲームの難易度(カスタマイズ可能)を定義するために使用される重要な指標の1つです。

認知負荷の増加の普遍的な指標は、シータ帯域の負荷量です。多くの研究者が、シータ帯域の負荷量の変化を何度も観察していて、タスクの難易度が上がると急上昇し、タスクが進むにつれて着実に上昇を続けます。このような測定値は、時間の経過とともに、持続的注意に分類されるようになります。一方、ベータ帯のパワーは、実行される動作の複雑さを物語っているように思われます。この研究は航空管制官を対象に行われましたが、複雑さが比例するゲームをプレイしているVGPにも同じことが適用できるかもしれません。

社会的・個人的な構築

脳がどのようにタスクに取り組むか、その生理学的な現実を除けば、ビデオゲームは感情的な反応を呼び起こすのに最適な方法です。経験豊富なVGPは、架空の現実やキャラクターにかなり簡単に慣れ、一般にゲームそのものの目的にかなり集中しています。

しかし、シナリオ目当てでないプレイヤーにとっても、重要な脇役はカタルシスをもたらすほどの感情的な影響を与えることがあります。

また、他方で、自閉症スペクトラムのある人にとって、オンラインゲームは、維持するのが非常に難しい社会的側面をもたらすことがありえます。

では...これが「頭の切れる感覚」なのか?

そうではありません。どれも、実際にあなたを賢くするものではありません。すでに鍛えられた刃物を研ぐようなもので、定期的に、やり過ぎない程度に研いでいればいいのです。では、週末のゲーマーはどうでしょう?彼らは、日々の生活の中でたびたび現れては消えていく、意識の高まりや持続的な注意力を感じることができるかもしれません。

これはメンタルフロス、つまり脳のトレーニングプランだと考えてください。

ただし、この場合、トレーナーはゲームデザイナーということになります。

*1:訳者注:Valve Corporationが開発したWindowsLinux用チームストラテジーゲーム・Defense of the Ancients型ゲームのこと。詳細はこちら