【翻訳】CS183B 第17講 ユーザーに愛されるプロダクトの作り方 パートII(Hosain Rahman, 2014)

Jawboneの黎明

お招きいただきありがとうございます。サム(・アルトマン)と私は長い付き合いです。彼が会社を立ち上げたばかりの頃に知り合いました。今日は彼から、プロダクトを作るというハードウェアの旅について話してほしいと頼まれました。Jawbone社の概要について少しお話ししたいと思います。私たちが何をしているのか、世界についてどう考えているのか、そしてそれがどのようにプロダクト作りに反映されているのか。そして、私たちがどのようにデザインし、どのように開発し、カテゴリーを変えるために何をするのか、そのプロセスを見ていきたいと思います。

私はいつも、広い視野で考えることから始めたいと思っています。私たちの世界に対する見方は、機能性という点ではユーザーにはほとんど見えない、エンジニアリングにおける本当に巧みな技術革新の交差点に自分たちがいると考えることです。私たちはもう10年以上もプロダクトをデザインしています。私たちは、設計だけでなく、美しさにも話題が移ってきていると考えています。エンジニアリングと美しさの交差点です。要は、テクノロジーによって人々がより良い生活を送れるようにすることです。

私たちは「モノのインターネット」の世界で活躍しています。そのような呼称が生まれる前から、私たちはそこにいました。私たちは、あらゆるものを測定するセンサーを備えた、計算能力と接続性を備えたスマートデバイスを持っています。それらはワイヤレスで接続され、すべてあなたと会話しています。私たちは本当に早くからこの旅に出ました。工学部を卒業してすぐに、私たちはコア技術を開発しました。そして、それを中心に消費者向けプロダクトを開発することにしたのです。

最初の消費者向けプロダクトはヘッドセットでした。ウェアラブル・コンピューターになるヘッドセットを作ました。初の旅行用ヘッドセットでした。それがウェアラブル・コンピューティングについて考え始めたきっかけでした。その後、ブルートゥースとオーディオを中心としたワイヤレス・スピーカーを発明しました。その道のりについて少しお話しします。最近では、ウェアラブル・ヘルス革命に注目し、第1世代のヘッドセットで行ったセンサーの多くを身体の他の部位に応用して、ユーザーについてより深く理解することに力を注いでいます。

世界がどこへ向かっているのかを考える

この世界に長くいる私たちの見解は、この世界は少し混乱しているということです。モノのインターネットでは、あらゆるものがスマート化され、接続され、そのためのアプリが構築されているが、それはユーザーにとって簡単であることを意味しません。電子レンジ、冷蔵庫、車、Xbox、Xfinity Comcast、すべてにアプリがあります。しかし、それらは互いに会話することができません。ユーザーにとっては本当に混乱を招くものです。私たちは、これらすべてに対応する組織的な原則がどうしても必要だと考えています。

これは、私たちがプロダクトを作る方法や機会について考え始めるときの核心です。私たちは世界がどこへ向かっているのかを考えます。「モノのインターネット」で誰もが話しているような世界が実現するのであれば、このような整理原則がどうしても必要なのです。つまり、私たちは、実際のモノから個々のユーザーへのシフトを考えているのです。

GoogleグラスやAppleウォッチのようなウェアラブルが話題になっていますが、結局のところ、私たちが信じているのは、24時間365日体に装着しているものがあれば、それはあなたを取り巻く世界のあらゆるものに対する完璧なコンテキスト・エンジンになるということです。私の携帯電話は身につけていません。ジャケットの中か、時には充電器の中にあります。しかし、私のUP*1は私の上にあります。そして、私の心拍数を追跡しているときに起こっていることをすべて理解しています。呼吸をトラッキングしています。私の心拍数を追跡し、呼吸を追跡し、これらすべての異なることを追跡しています。私がコンテキスト・エンジンと言えば、私はスマート・サーモスタット(Nest)に暑いとか寒いとか伝えることができます。

しかし、そのデバイスにはそのような理解力はありません。私は暑いと伝えることができますが、そのデバイスは私が病気だから暑いのか、走りに行ったから暑いのか、それとも外が暑いのかわかりません。私はあなたの車に、あなたが眠っている、興奮している、イライラしていると伝えることができます。これが最終的に世界が動いている場所だと私たちは考えています。ウェアラブルは、あらゆるものが接続され、スマートになるという啓示の中心になるでしょう。

私たちは、そのようなインタラクションの多くがどのようなものになり、どのように機能するかを主導していくつもりです。それが私たちが考える最初の原則です。物事はどこへ向かっているのか?何を作り、新しいカテゴリーについてどう考えるべきか?

フルスタックで「システム」を作り上げる

このビジョンを実現するためには、実はほとんどすべてのことに優れている必要があります。フルスタックと呼ばれるものにおいて優れている必要があります。ハードウェアを作ることに長けていなければなりません。これらのハードウェア体験は、人々が常に身につけていなければならないものです。そうでなければ、私が話しているようなことはすべて空中の城になってしまうからです。

優れたハードウェアから始めなければ、人々が夢中になるようなサービスや、多くのデータを取得し、それが他のあらゆるものの原動力となるようなサービスを実際に作ることはできません。そこで私たちは、ソフトウェアを動力源とする魔法のような体験をハードウェアに構築しようと試みています。私たちは世界トップクラスのソフトウェア・アプリケーションの専門知識を開発してきました。InstagramやWhatsAppのようなエンゲージメントの観点から、私たちはそこに優れていなければなりません。

データ面では、この膨大な情報をどう扱うかを知らなければなりません。それをどのように処理し、プッシュし、ユーザーのために機能させるかを知らなければなりません。私たちは、ハードウェア、ソフトウェア、データの交差点にいると考えています。これらは3つの等しい土台であり、一緒に機能しなければなりません。それが私たちの仕事の重要な部分です。他の多くの企業がやっていることとは違います。あらゆるレベルのスタックでプレーすることを可能にし、要求します。

一般的にハードウェアに優れた人たちは、機械工学や電気工学を理解し、それらがどのように相互作用するかを理解しているからです。ハードウェアに強い人は、機械工学や電気工学を理解し、それらがどのように相互作用するかを理解しています。彼らは通常、ソフトウェアやサービスを構築するのは得意ではありません。これはまったく異なる分野であり、まったく異なるスキルセットが必要なのです。私たちが最初にこれらのピースを組み合わせたとき、社内に多くの興味深い摩擦が生まれました。

私たちのソフトウェアとアプリケーションのチームは、本当に、本当に速く動き、反復することに慣れていました。一方、ハードウェアの世界では、反復サイクルがより慎重なので、時間をかけなければなりません。16週間かかるツールもあります。同じように微調整したり、ハックしたりすることはできません。

これらすべてのピースを組み合わせたとき、ハードウェアがより速く動くようになったのは興味深かりました。ソフトウェア担当者は、ただ何かを投げてA/Bテストをするのではなく、実際にリリースする前にどのようにエクスペリエンスを解決できるかをより深く考えました。そしてデータ・サイエンスは、意思決定をするためのより多くの情報を提供します。

では、私たちはどのように考え、どのようにプロダクトを作るのか?どのようにカテゴリーを変えるのか?まず第一に、私たちにとってすべてはシステムです。ハードウェアの一部とか、アプリケーションとか、プラットフォームとか、バラバラに考えるのではありません。全体を俯瞰して考えるのです。これはUPの例です。

身体のリズムを追跡するセンサーを携帯電話に接続し、そこで魅力的なアプリケーション・サービス体験を提供します。携帯電話のセンサーを使います。そして、何千ものデベロッパーの巨大なプラットフォームがあり、そこで何千ものアプリがプラグインされ、さらに多くのエクスペリエンスを生み出しています。このように、私たちは全領域にわたって考えています。このシステム思考については、また後ほど。

Jawboneにおける制作過程

実際の制作プロセスはどのようなものでしょうか?これは私にとって楽しいことで、私たちはこのことについてあまり話しません。こういったことを秘密にしているし、プライベートにしています。初めてこの話をするのは楽しいものですね。かなり慎重なプロセスなんです。こんな感じです。これは、私たちが探索の段階で想像力を大いに奔放にしている地図です。

私たちはいくつかのコンセプトを検証し始め、それらのアイデアをより緊密なものにし、よりタイトなものにします。そして実際にプロダクトを作り始めます。そして発売し、反復します。これが最もシンプルな方法です。それぞれのステップを説明しましょう。

探索段階はとてもワイルドです。想像力豊かです。世界がどこに向かっているのか、私たちの戦略は何なのか、ビジョンを考えます。ブランドは何のためにあるのか?夢を見ているのです。あなた方はそれを想像しています。どのように破壊するか?未来はどうなるのか?それはちょっとした科学プロジェクトであり、私たちはそのように話します。私たちはインスピレーション、洞察力、そして生の創造性から構築します。私たちは創造したいし、それが許されるような形を作りたいのです。

そして、早期の検証を開始し、私はこう言うのです。「いいですか、みなさん、このようなことをするときには、博士仮説で行うように、そのコンセプトを持ち帰って証明しなければなりません。結論を出し、実証的なデータを収集し、その結果をここに示すのです。そして、この先どうなっていくのかを語り始めるのです。ストーリーの概要を説明するのです。」

その段階でサインオフしたら、協議を始めます。そこで私たちは、体験と可能性について本当に考え始めるのです。これもまた、より具体的なレベルでのイノベーションの興味深い機会です。この体験をどのように実現し、どのように売り込むのか。どうやってそのストーリーを伝えるのか。そしてプログラムを決めます。よし、これをやりましょう。リリースしなければなりません。後戻りはできません。私たちが望むすべての創造性やすべてのアイデアと、物理学が指示するものとのトレードオフは何か?私たちが持つさまざまな制約とは何か?私たちはトレードオフを作り始め、それをどのようにまとめるかを検討します。

それから開発段階に移ります。社内のさまざまな段階と非常に機能的なチームとの間で手を取り合うことになります。一緒になって問題を解決しながら、実装し、立ち上げるのです。学ぶのです。ユーザーがどう思うかを見ます。世界の行く末をイメージしてきた体験の連続体の中で、これはどの位置にあるのかを考え始めます。我々は何を達成したのか?何を達成できなかったのか?ユーザーから何を学んだのか?それによって私たちの考えはどう変わるのか?そしてまた最初からやり直します。

これが最も広い意味での考え方です。探求の段階は、作り上げたり、いじったりするプロセスにとても似ています。その多くはデモ・フライデーによって推進されています。デモ・フライデーは、人々が自分の作品を発表する場であり、私たちは、それをまとめ、他の人々が消費し、フィードバックを与えることができる形にするための素晴らしい方法だと考えています。まさにショー&テルなのです。もちろん、ハッカソンはその大きな部分を占めています。多くのデータが活用されています。

これは戦略開発チーム(従来はR&Dチームと呼ばれていました)が主導しています。ハードウェアとソフトウェアの両方からプロダクトとエンジニアリングが参加しています。しかし、彼らはある意味、後方支援的な役割を担っており、このような探索がどのようなものかを見ているのです。この段階での会社の幹部は、どちらかというとサインボードのようなものです。彼らは人々をつつき、突っぱね、「おい、これについて考えてみろ 」と言うためにそこにいます。あれやってみた?これはどう?

この段階では、次の段階へ進むために、「この人に5万ドルを渡そうか?」と考えます。エンジェル投資のようなものです。この人に5万ドルを渡して、これを探ってもらい、何かできることがないか見てもらうか?そして、最終的な決定権はCTOにあります。彼が社内で選んで、こう言うんです。「どの意見もいいね。これは私が追いかけて、何が起こるか見てみたいものだね」と。

それから検証段階に入ります。ここからが本当に面白くなります。まだR&Dが主導していますが、彼らは本当にアイデアを突き詰めて、「これはどう動くのか?より広範なクロスファンクショナル・チームとのリーダーシップ・ミーティングがあるよ。私は結果を示さなければならない。科学的なプロセスを経て、なぜこれがうまくいくのかを説明しなければならないんだ。なぜそうなるのか?」

これが、私たちがWHYSと呼んでいる、会社における重要なツールの策定を始めるときです。私たちがやっていることのWHYを定義するのです。これはなぜ存在するのか?どんな問題を解決するのか?これについては、またすぐに説明するつもりです。

この時点ではまだR&Dのリードですが、工業デザイン・チームと数人のプロジェクト担当者が入ってきて、「このコンセプトを、ハードウェアであれば物理的なものにするにはどうすればいいか?そのコンセプトは、システムの他の部分とどのように相互作用するのでしょうか?」と言います。私たちのプロダクト・エクスペリエンス・チームは、まだ多くのコア・バリューとストーリーボーディングを推進しています。どれくらいの費用がかかるのか?予算はいくらになるのか?その時点で、実際に構築できるかどうかを検証し始めます。

バッテリーができるまで3年待たなければならないのか?他の技術革新が起こるのを待たなければならないのか?予算の観点から待たなければならないのか?ビジネスとして成り立つのか?それから、私たちは本当にブリーフをスケッチし始めます。ここで私が最終的な決断を下す。「それは本当に"アリ"だ。じゃあ、次の段階に進み、本番に臨むことができるね。」

それからコンセプトの段階に入ります。この段階で、研究開発チームからプロダクト体験チームと呼ばれるチームへと責任が移行します。Jawboneのプロダクト体験についての考え方は、誰もが考える従来のデザインです。つまり、インダストリアル・デザインからソフトウェア・デザイン、オーディオ・デザインまで、エクスペリエンスに触れるものすべてです。そのチームにはライターがいます。ストーリーテラーです。イヴのような天才クリエイターもいます。素晴らしいアプリのレベルデザイナーやグラフィックデザイナーもいます。

すべて1つのチームで、私たちはそれをプロダクト・エクスペリエンスと呼んでいます。彼らの仕事は、私たちをひとつの組織としてまとめることです。彼らがWHYSを牽引し始めるのはそのときです。彼らは何が可能かを考えます。私たちがどのようにプロダクトを作り、創造していくのか、その実際の実装には多くの革新と創造性があります。私たちは、そのプロダクトで最も重要なことは何かを言い始めます。私たちが解決しようとしている最も重要な問題は何か?私たちはそれを「ヒーロー体験」と呼んでいます。何をするのか?受け入れられるハードルは?

この時点で、私たちはWHYSを本当に解決し始めます。なぜ競合と違うのか?カテゴリーから?どこに行くのか?私たちは単発的なことは好みません。私たちはより広い視野を持たなければなりません。これはクリエーションの経験の一部です。私たちは、世界がどこに向かっているのかを考え、その究極の最終的なビジョンへの足がかりとなるものを考えます。そこからロードマップが見えてきます。ここでも、私はチームと最終的な意思決定者となって、「よし、これを次の段階に進めよう 」と言うことができます。

ここでもまた、いくつかの事柄に目を向けます。具体的な例をいくつか挙げたいのです。私たちにはファスト・トラック・プログラムがあります。例えば、ジャンボックスはこのフェーズにあったのですが、私たちは「次のフェーズに進むつもりはありません。なぜなら、このプロダクトを世に出したいからです。テストし、市場に出し、本当に素早く動きたいのです。だから私たちは、自分たちのプロセスを阻止し、それを急ピッチで進めることができます。市場投入の可能性を再調整することができるのです。

この段階が終わると、プロダクト・エクスペリエンス・チームから、ビジネス・プランを定義するプロダクト・マネージャーへと移行します。いつ発売するのか、いつ小売カレンダーに載せるのか、ソフトウェアのリリース・サイクルはどうするのか。

彼らはプロトタイプを作成しています。多くのトレードオフを行い始めています。「私たちはこういう風に作りたったんです。それはできないが、できることはあります。こうありたいのです。機能的な体験をしたいのです。バッテリーの寿命は犠牲にします。」それが、私たちが本当に決断を下し、それを検討し始めるときです。その時点では、大きな曲芸なんです。

プロダクト担当者がトレードオフを推進しています。そして、私たちがまとめたものを総合的に判断し、「OK。最低限の実行可能性を満たしているか?」というのも、私たちはいつも、お分かりのように、何が可能で何ができるかという非常に大きな希望リストから始めるからです。そして、それを輪切りにして、「これは、追求する価値があると考える価値の閾値を十分に超えているか?」と問いかけるのです。

そして実際に開発フェーズに移し、再びプロダクト・マネジメント・チームがそれをリードし続けます。しかし今、本当に深みにはまり始めています。ここからがエンジニアリングの出番で、実際に構築するためのサインオフが始まります。これがタイムスケジュールとリリース方法です。プロダクト・チームは、どのように深化させるべきかを検討しています。どうすればエンゲージメントを高められるか?ちょっとした工夫は何か?チューニングとは何か?そのために必要なことは何か?

幸運なことに、私たちが作ったプロダクトには多くの素晴らしい反応があります。私たちは、このような魔法のような体験を生み出す小さなディテールに至るまで、この開発と調整の段階の細部に多くの注意と時間をかけています。例えば、Jamboxの電源を入れると、「WOOO 」というクールなサウンドが鳴ます。適切なオーディオ・チューニングを考え出すのに何カ月もかかりました。この音を作るために、私たちはさまざまなオーディオグラファーと協力しましたが、誰かがこの音をオンにするたびに、私はその人たちが微笑んだり笑ったりするのを見るのです。

ゴムの打ち直しの感触:最初のJamboxのために、私たちが望んだ品質と色でゴムを作ることができたメーカーは世界に1つしかありません。そのような小さな魔法のようなディテールのすべて。ソフトウェアでも、どうやって解決するのですか?最初のUPの時は、接続するとスリープグラフが表示されました。

バーがどのように表示されるか、カードがどのように流れるかというアニメーションでさえ、私たちが考えたディテールでした。これはどのように作用するのか、ユーザーはどのように体験するのか。ユーザーはどう感じるのか?そのようなことの多くは、プログラムにサインオフする段階でも起こります。そのような決断をずっと下し、トレードオフを繰り返しながら、大きな絵の中でやっているのです。イノベーションとは、そのようなことを磨き続け、実行し続ける機会なのです。

WHYS

より広いレベルでそれを考えるにはどうすればいいのでしょうか?このようなユーザーの特徴的な経験について考えるための枠組みは何でしょうか?私たちは「WHYS」を考え始めます。これは、私たちが解決しようとしている問題を明確にしたものです。そして、それらがどのように実行可能なコンセプトになるかをテーマとして考えます。

そして、プロダクト・エクスペリエンス・チーム、ハードウェア・エンジニアリング、ソフトウェア・エンジニアリング、データ・チームの各担当者を集めて、機能横断的な部署を作ります。この部署がそのテーマや軌跡を所有し、ヒーロー機能や内部機能に対してそれを構築し続けます。

WHYSについては、私が多くの時間を費やしている場所なので、もう少し具体的に説明したいと思います。私たちが質問をしているところです。WHYSは、私たちにとって非常に興味深いフレームワークです。「これは実際に機能するのか?」それはまた、私たちの創造性と革新のための実に良い指針にもなります。私たちにとっては、とてもシンプルな質問に行き着きます。

「この実験を通して解決するユーザーの問題は何か?」それがハードウェアであれ、ソフトウェアであれ、データであれ、プラットフォームであれ、何であれ、私たちがそれを解決すれば、人々はそれなしでは生きていけなくなります。この問題を解決したいと切実に願っていたにもかかわらず、解決できていません。ソリューションを探しているのか、あるいは必要だとは思っていなかったが、今ではそれなしでは生きていけないのか。

Jamboxはその好例です。あのプロダクトを作ろうと考えていたとき、何人かの人たちと話をしました。2010年秋にJamboxを発売したとき、スピーカー市場全体におけるワイヤレス・スピーカーのシェアは0%でした。ゼロだったのです。それが昨年のクリスマス(2013年のクリスマス)には、市場の78%を占めるまでになりました。私たちは数年で、50~60年代から続いてきた業界を一変させたのです。携帯電話用の199ドルのスピーカーが欲しい人はいますか?と聞いたら、こう答えた人は0%だったに違いません。「欲しい。私はそれが必要だし、そのためにお金を払ってもいいと思っている」。

しかし、私たちがそれを実現したことで、業界が一変したのです。だからこそ、このWHYSが超重要なのです。自分のやっていることに集中するのです。

エクスペリエンス・フレームワーク

上記はJamboxの例ですが、オーディオの分野で1つ例を挙げます。特にUP24についてです。カテゴリー戦略と呼ばれるものから始まります。これはエクスペリエンス・フレームワークです。

私たちの考えは、すべてのコンテンツとメディア体験は今や携帯電話の中にあるというものでした。もはやiPadiPod、パソコンの中にはありません。だから、モバイルでも持ち運びができ、高品質である必要があります。それが私たちの基本的な考え方でした。そして、時間と空間を超えたシームレスな体験が必要だと考えました。

つまり、別の車に乗っていても、旅行中でも、家の中でも、それを通じてどこにでも行くことができます。それが私たちの基本的な考えでした。だからこのカテゴリーが存在するべきだと私たちは言いました。それが人間の問題でした。

そして、Jawboneに何のメリットがあるのかと考えました。なぜこんなことをしなければならないのか?より広範なマクロの文脈、つまりモノのインターネットについて考えるとき、これは私たちがあなたの家庭に参入したものです。照明、サーモスタット、冷蔵庫、メディアに接続されたものなど、家の中にあるあらゆるものがキラー・アプリであると誰もが口にするのはそのためです。何百万台も何千万台も売れているのです。

そこで私たちは、スピーカーがあなたの周りにある世界に参入することが可能で、あなたの家でソフトウェアとサービスの観点から私たちがやりたいことの親指になると言いました。ユーザーの問題を解決するための興味深い戦略ですが、それがなぜJawboneにとって重要なのでしょうか。この答えは、A)私たちは博愛主義的な非営利産業ではないから。B)これをうまくやれば、素晴らしいプロダクトを作り続け、前進し続け、面白いことをやり続けることができるから。これが私たちのやり方です。

そして、私たちが「エクスペリエンスのハーブ*2」と呼んでいるものを作り上げました。それが今の状態なのでしょうか?私たちが始めたときは、ブルートゥース・スピーカーでした。そうでしょう?それが、モノに接続するための中核技術だったんです。明日はどうなるんでしょう?未来に夢を見ることができるようになったらどうなるんでしょう?私たちは明日や未来に向かって生きていこうとし始め、今日私たちが作ったものを、ある場所からスタートするユーザーを卒業させるための段階的な足がかりとして、移動し続けます。

そうすることで、私たちがどのようにトレードオフを行うかが見えてきます。というのも、私たちはこのプロダクトにこの機能を搭載するつもりはないが、次のプロダクトには搭載するスペースがあると言ったからです。ユーザーをそちらに移動させれば、その準備が整うことが分かっているからです。私たちがものを作るとき、そのような体験を定義することが多くあります。

このことをよく話しています。私たちは自分たちのことをハードウェア・チームやソフトウェア・チーム、データ会社だとは思っていません。私たちは自分たちを体験の会社だと考えています。この物理的なデバイスや機能だけが重要なのではありません。システムなのです。その断片がどのように組み合わされているかが重要なのです。

ですから、WHYSを定義し始めると、それが問題提起になります。あるハードウェアをどう使うか?クラウドのサービスをどう使うか?アプリケーションをどう使うか?音?ボタン?私たちが抱えているこのユーザー・エクスペリエンスの問題を解決するにはどうすればいいのか?どこを攻撃すべきか?どこを革新し、どこをまとめる必要があるのか?

感情的なつながりを目指す

私たちがこのような体験について考えるとき、それはユーザーにとってなぜ魔法のような体験なのかという文脈についてです。先ほども言ったように、システムはフラッグシップであり、それがなければ自分が失われてしまうと感じるような、感情的なつながりのレベルまでいかなければなりません。それがなければ、家に帰って手に入れようと思います。それが、これらすべてを支配する原則です。私たちは自問自答し続けなければなりません。それはできているのか?私たちはこれらすべてをまとめて、エクスペリエンス・フレームワークを作ります。

これは基本的に、エンジニアリング・チームやデザイン・チームのためのとりまとめであり、彼らが戻って「私たちは何をやっているのか、なぜそれをやっているのか?それはどのように機能するのか?どうやって作るのか?」と尋ねるでしょう。

さて、BlueBerryは社内のコードネームのひとつです。しかし、ユーザー・エクスペリエンスのプロセスは、より良いリソースを得ることから始まります。しかし、私たちは非常に具体的な方法で彼らと話し、重要なインサイトを探し始めます。そして、それを構想し、構築し始めるのです。これが、私たちが消費者の問題リストを探しに行く理由です。原理原則、それにどうアプローチするか?そして、それを実現するためにプロダクトに何が必要なのでしょうか?サムが聞きたいことがあるようですね。

ユーザーに何を尋ねるか

サム・アルトマン:ワイヤレス・スピーカーに200ドルも払いたいとはユーザーが決して言わないという事実とのバランスをどのように取っているのか、話していただけますか?

ホサイン・ラーマン:ええ。このプロセスの前にはユーザー・リサーチがあります。ユーザー・リサーチには多くのレイヤーがあります。いい質問ですね。皆さんはまだよくご存じないと思いますが、フォーカス・グループには標準的なツールがあります。それも一つの方法です。通常、本当に素晴らしい答えは得られません。

私たちは違う種類の質問をします。「他の人と一緒にいるときはどのくらい音楽を聴きますか?その音楽はどのように再生しますか?ヘッドフォンで聴くのか、それとも携帯電話のスピーカーで聴くのか?他の人と一緒にいる頻度は?どれくらいの頻度でパーソナライズされた体験を求めますか?共有したい頻度は?どのくらいの頻度ですか?」

私たちはたくさんの質問をします。ただ、さまざまな質問をします。こうしてほしいとか、ああしてほしいとか、具体的なことは聞きません。彼らはどのように振る舞うのか?彼らはどのように生きているのか?

いい例がiPodです。もしあなたが誰かに、「1000曲の曲をポケットに入れてどこにでも持ち運べるとしたら、それはクールです。デジタル携帯音楽プレーヤーが欲しいですか?」携帯電話よりも高い値段です。

だから、自分の仮説についてより賢くなるための質問と、誰かに検証してもらおうとする質問とを分けなければなりません。これが本当の分離です。誰もあなたに何を作るべきかを教えるつもりはありません。その決定を下すのはあなたであり、あなたには仮説があり、クリエイティブなアイデアがあり、イノベーションがあります。それをより良いものにするために、そして自分の考えを洗練させるために、そういう人たちを利用しなければなりません。それが違いです。お分かりいただけたでしょうか?

UP24の場合

UP24に話を移します。UP24は、私たちがこれまで市場に送り出してきたプロダクトで、健康管理のためのワイヤレスプロダクトです。Up24のWHYSは実にシンプルです。まずUp24のWHYSから説明します。TwitterFacebookソーシャルメディア、インターネットへのアクセス、Googleなどを通じて、私たちは今日の世界について多くのことを知っていますが、自分自身については何も知りません。なぜ8時間寝てひどい気分になる日もあれば、3時間寝て最高の気分になる日もあるのか、まったくわかりません。

私たちが考えたのは、このセンサー技術の多くを利用して、人々が自分自身についてより深く理解し、より良い生き方についてより良い決断を下せるようにできないか、ということでした。それが最初のプロダクトでした。ワイヤレス接続が可能になった今、ブルートゥースやワイヤレスだけでなく、リアルタイムの情報の流れを利用して、自分に何が起きているのかを理解し、それに対して行動を起こすことができます。重要な瞬間に、より意味のある、関連性のある、文脈上重要な方法でデータを得ることができます。

また、構造化された形でガイダンスを受け取ることもできます。私は、継続的な励ましを求めています。なぜなら、もっと良くなりたいと思っていても、挫折してしまうことは誰もが知っているからです。彼らはこれと対話する流動的な方法を求めています。

これがUP24で作っているものです。私たちは、なぜこのプロダクトを作るのか、なぜそれをするのかというWHYSとなる5つのことを、非常に明確に決めていました。私たちの視点は、それを実現することでした。私たちは、経験のフレームワークまで遡るような基本的な物語を持っていて、UPで行うことはすべて、人々が自分自身を追跡し、理解するのを助けることだと言いました。

3つ目は行動することで、追跡し、理解し、行動します。これが、ウェアラブル・ヘルス分野で私たちが行うすべてのことの物語であり、私たちが行うことのすべてに通じるものです。それは、人々が結果についてより多くの情報を得るのを助けることです。データは素晴らしいのです。そして、それを行動に移せるような、真の知識を生み出すものに変えていくのです。デバイスの電源を入れたまま、より多くの情報を得るためにできることは何でもあります。

次に、データ・インフラやインサイト・システムをどのように構築するか、それをどのように処理するか、それをどのように表面化するアプリケーション・エクスペリエンスをどのように構築するかの設計を考え始めることができます。これは、追跡、理解、そして行動に関して、もう少し突っ込んだ話になります。これはトラッキングの部分であり、基本的にはハードウェアの部分でもあります。バッテリーをどう設計するか?組み込みシステムや素材をどう設計するか?また、いかに簡単に装着できるか?体につけておく習慣を作ります。

そして、すべてのデータを取り込まなければなりません。単に情報を視覚化するだけではありません。心拍数が75だったとしたら、それはいいことなのか悪いことなのか?その答えは誰にもわかりません。僕にはわかりません。何をやっているのか、誰なのか、何が起きているのかによります。データが表に出ただけでは十分ではありません。なぜそれが重要なのかを文脈化し、行動に移さなければなりません。それが3つ目の部分です。行動こそが鍵なのです。データを理解させたいのです。

じゃあ、4時にワークアウトをすると、夜に4時間深く眠れるということを理解してもらいたいのです。すごいよね。じゃあ4時にワークアウトに行くようにリマインダーを受け取りましょう。

それが私たちが構築したものです。このようなエクスペリエンスを生み出すためのインフラがたくさんあります。これがソフトウェアを作る方法です。これがハードウェアの作り方です。それが、私たちがシステム全体を構築する方法です。

私たちはしばしば、さまざまな種類のユーザーと、彼らが何に関心があるのか、そして私たちが考えるユーザー層について話します。減量に熱心な人、社会的に認められたい人、ただ見栄を張りたい人......。いろいろな人がいます。私たちのプロダクトを使うのに医学的な理由がある人もいます。私たちはさまざまな体験をデザインしています。電話のようなプラットフォームや、システムの一部として通知をプッシュする方法を考えています。私たちは、通知を行動変容のためのツールとして考えています。

私たちは、実際にこれらのことをマッピングし始めます。スマートな行動とは何か?それはリアルタイムか、カスタマイズ可能か、進歩的か、私を助けてくれるか、本当に私に合わせてくれているか。この特定のタイプのユーザーのために、私たちはストーリーボードを作成します。このストーリーボードはデザイン・エンジニアリング・チームに送られます。

私たちは協力し合い、彼らはこれをもとに実際に作り始めます。こうすることで、素晴らしい制約が生まれます。私の経験では、制約は、解決し、洗練し、単純化し、最も簡単な方法でユーザーの問題を解決する正しい答えを見つけるよう後押しする機会として機能するので、本当に素晴らしいものです。

私たちは、自分たちがやっていることの周りに、そのような制約をたくさん作ります。これは、誰かをゴールに導くためのストーリーボードであり、それをどのように行い、何を使うかをリアルタイムで描く。そして、二次的な経験、つまり、もしこれができて、それを収めることができれば、あまりごちゃごちゃしていたり、混乱していなければ、それを入れます。これが、私たちがどのようにビルドしているのかのスナップショットです。


聴衆1:あるプロダクトがあるとしましょう。作りたい機能はすべてあります。あなたはこれからデザインプロセスに入ろうとしています。問題全体にどのようにアプローチしますか?どのように問題を解決するのか、どのように分解するのか?しかし、その場合、各設計機能は相互に排他的ではありません。どのように全体的にアプローチするのか?構築しようとしているさまざまな機能や特徴がある場合、それらをサイロではなくシステム・レベルで見て、システム全体のトレードオフを理解するにはどうすればいいのでしょうか?

ホサイン・ラーマン:それが質問の答えです。まさにその通りです。サイロで考えるのではありません。少人数のチームであれば、全員がテーブルを囲むのでとても簡単です。お互いを見ています。リアルタイムで意思決定ができます。大企業になればなるほど、強制的にコミュニケーションをとらなければなりません。別の人は、「そんなことをしたら、あなたが望むバッテリー性能ですべてのリズムを入れることができない 」と言うでしょう。

システム全体を見渡したとき、全員が自分の痛みを共有しなければなりません。全員を部屋に集めて、それを洗い出す必要があります。それがボードや壁に書かれたことであり、私たちがやろうとしていることなのです。そのトレードオフは、すべての異なるサイロをまたいで、まだ満たされているのか。なぜなら、誰もが自分の曲がり角でトレードオフを考えているからです。何を達成しなければならないかは分かっています。でも、それが全体にどう影響するのか。

私たちはUP3でこのような経験をしたばかりです。UP3は、私たちが数週間後にリリースするプロダクトで、健康追跡の面でウェアラブル分野で起きていることのネクストウェーブを定義するようなものです。私たちはまったく新しいセンシング・システムを発明しました。いい?私たちが開発したRAWサイエンスは生産性が非常に高く、電気材料がどのようなものかをトレードオフするだけでも十分でした。それが信頼性にどのような影響を与えるのか。ソースコードは歌い始め、シグナルはパフォーマンスし始める。

それに、彼らは部屋に入るためにしゃべり続けていたわけではありません。毎日3時間も電話をして、それぞれのことを確認するんです。退屈だよ。でも、私たちはそれを理解し、克服しているんです。小さいうちは、ただ絵を描いて見るだけだから簡単なんです。でも、システム全体で何をしようとしているのか、その定義を常に持っていなければなりません。だから、私が話していたことの多くは、もっと高いレベルの話だったんです。どんな問題を解決するのか。それはどこに行くのか?そして、これらの断片がどのように形成されるのか。

聴衆2:1つの小さなことに焦点を当てるべきか、それともシステムそのものに焦点を当てるべきか?

ホサイン・ラーマン:システムとは考え方です。実際にはシステムではありません。単純なシステムもあれば、複雑なシステムもあります。複雑なシステムもあります。飛行機は非常に複雑なシステムです。自動車は非常に複雑なシステムです。もっと単純なプロダクトもあります。電話は複雑なシステムです。アプリケーションはシステムとして考えるべきです。ストレージ。フロントエンドの経験。あなたがしていることは接続です。それはすべてシステムです。これが、私がシステムというものについて言いたいことです。

私たちにとってシステムとは、ハードウェア、ソフトウェア、データのことですが、どんなものにも必ずシステムがあると思います。そのため、さまざまな要素が組み合わさったときに、トレードオフがどのように働くかを考えることが重要なのです。

聴衆3:フィットネス・トラッキングやJamboxの異なるバージョンのために、関係のないプロダクトを作ったり、スペースを節約したりするのは、どのような意思決定のプロセスなのでしょうか?そのために何が必要ですか?

ホサイン・ラーマン:私たちには、これらの体験がどのように組み合わされるかについての大統一理論があります。何が起こるかというと、コンテキスト・エンジンに少し触れるのですが、あなたの体にあるものが、あなたを取り巻く世界のすべてをよりスマートにすることができるのです。 もし私がユーザーの感情状態を知っていれば、SpotifyにJamboxでどんな曲をかけるべきかを伝えることができます。テレビに「あのCMは気に入らなかったから、次のCMに早送りして」と伝えることもできます。あるいは、日曜の夜は寝不足だから『ゲーム・オブ・スローンズ』は見るなと言うこともできます。

私は真剣です。これらのピースは一緒になっています。私たちはそのレベルで考えます。そこに到達するための構成要素は何か?そして、どうやって信頼性を確立するか?どうやって流通システムを確立するか?どうやって製造規模を確立するのか?これらのピースをどのように組み合わせるのか?

*1:訳者注:Jawbone社のプロダクトの一つ。

*2:訳者注:原文では"Experience Conium"