【翻訳】ゲームとヒューリスティックについて:GDC 2015の講演より(elia HODENT, 2015)

訳者注:画像はすべてCelia HODENTによる。ただし、画像中の日本語テキストのみ訳者による。

celiahodent.com

ビデオゲームのUX(ユーザーエクスペリエンス)に関するGDC 2015のプレゼンテーションのスライドをここに共有します。良いスライド共有プラグインが見つからなかったので(悪いUXといえば...)、すべてのスライドをJPEGで追加し、下に私のスピーカーノートを載せました 😉。

ゲーム業界におけるユーザーエクスペリエンスは話題になってきています。心理学や神経科学も同様です。しかし、本当に意味があるのか、どうすれば正しいのか。どこから始めればいいのでしょうか?進歩があったことを知るにはどうしたらいいのでしょうか?本当に必要で、ゲームに応用できる重要な脳の知識とは何でしょうか?そして何より、なぜそれが重要なのか?なぜ、脳を知ることがゲーム開発に役立つのでしょうか。多くの人は、何年も前からゲーム開発をしているはずなのに。

脳は騙されやすい

この問題の深層に入る前に、心理学の古典的な課題(Wason、1966年)を見てみましょう。上に4枚のカードがあります。それぞれ片面に文字、もう片面に数字が書かれている。このうち2枚は文字の面を上にして、2枚は数字の面を上にして示してあります。

どのカードを裏返せば、「片面にAが書かれているカードは、もう片面に3が書かれている」という主張が正しいかどうか判断できるでしょうか。

この作業を少し考えてみてください。

....

....

待ちます ... 😉。

では、答えはどうでしょうか?Aと3?Aだけ?

演繹的推論では、前提が真(この場合:A)でも結論が偽(3ではない)であれば、その議論は無効です。Aをひっくり返して、裏側に3があることを確認する必要があります。3を裏返す必要はありません。たとえ裏に別の文字があったとしても、議論が無効になるわけではありませんから。最後に、7をめくって、後ろにAがないことを確認する必要があります。そうすると、主張が無効になるからです。

ウェーソンの研究では、私たちが自分は論理力があると思っていても、正解を見つけた被験者は10%にも満たなかったそうです。これは、被験者がバカだからとか、論理的でないからということではありません。脳はパターンを認識し、近道を見つけるように進化してきました。だから、私たちはこれまで生き残ってきたのです。結局のところ、脳は日常の作業において非常に効率的なのです。そして、脳が犯すミスは、進化のスケールからすれば、取るに足らないトレードオフなのです。

しかし、ゲーム開発者として、人々に素晴らしいゲーム体験をしてもらいたいのであれば、これは考慮しなければならない難題です。そのため、ゲーマーの脳と自分の脳を理解する必要があるのです。今回の講演はそのためのものです。ゲーム開発者に仕事のやり方を教えるのではありません。それはもうお分かりでしょう。神経科学の知識とユーザー調査の方法論を駆使して、ゲームに最適な判断を下せるよう、あらゆるバイアスを常に意識してもらうということです。

脳は体重の2%しかないのに、体内のエネルギーの20%を消費しています。

ですから、ゲームの作業負荷は、例えばメニューやアイコンを理解することではなく、提供したいコアな体験に捧げられなければならないのです。だからこそ、優れたユーザーエクスペリエンス(UX)を提供するためには、コアとなる柱を定義し、そのビジョンに忠実であることが重要なのです。常にトレードオフの関係にあり、完璧を期すことは困難です。UXとは、そのトレードオフが、意図する体験にとって意味のあるものであることを確認することです。

だからといって、ゲームが難しくてはいけないとか、チャレンジがあってはいけないということではありません。グリーンのボールでゴルフをするようなものだと思ってください。ゴルフの体験の中核は、ボールを見つけることに挑戦することではありませんよね。

ここでは、日常的に役立つ、脳について知っておくべき3つの重要なこと、「知覚」「注意」「記憶」についてお話しします。

映画を見る、音楽を聴く、ビデオゲームをするなど、何をするにしても、脳は学習し、新しいシナプスの結合を作り、あるいは強化します。

脳が処理し、学習するものはすべて入力からもたらされ、被験者の記憶を変化させます。そして、その処理の質は、適用された注意のリソースに大きく依存し、それはまた、感じた感情やモチベーションにも依存します(ただし、ここでは感情やモチベーションについて触れる時間はあまりありません)。

免責事項! ここからは非常に単純化されたものです! そして、単にいくつかの例を挙げて概要を説明したに過ぎません。ゲーム作りは非常に複雑であり、脳もまた複雑です。

コミュニケーションのために(そして私たちの疲れた脳のために)、それぞれのバケットについて、その仕組みを簡単に説明し、主な制限を指摘し、その知識がゲームにどう適用されるかの例を挙げたいと思います。

では、まず、知覚から始めましょう。

知覚

知覚は、世界に対する受動的な窓ではありません。

そのプロセスはボトムアップ(感覚 - 知覚 - 認知)であることもありますが、実際にはトップダウンであることが非常に多く、あなたの知識が物事の捉え方に影響を与えます(この原理は知覚のゲシュタルト理論の基礎となっています)。

以下はその一例です。

あなたはここで何を感じますか?カラーストライプでしょうか?それともストリートファイターのキャラクターでしょうか?

ストリートファイターを知らない人は、ここにカラーストライプを見るだけかもしれません。しかし、このゲームのファンであれば、何か違うものを見るかもしれません。そして、ここにいる私たちは、おそらく全員がゲーム開発者やオタクであり、かなり均質でニッチな人々です。しかし、このイメージの捉え方は人それぞれです。

ですから、観客の予備知識や期待値を知り、彼らが受け取るものが本当にあなたの意図するものであるかどうかを確認することが重要なのです。黒と青のドレスのように*1、人によって現実の捉え方が違うのです。

また、色覚異常の方は、このスライドを気にする必要はありません。約10%の人が何らかの色覚異常を持っており、他の人と同じようにこの画像を知覚することはできません。知覚は主観的なものなのです。

近接の法則

なるほど、知覚は脳の産物なのですね。ここでは、その知識を利用して、HUD/メニューを脳が知覚しやすいようにする方法の一例を紹介します。ゲシュタルトの原理を応用することで(これはほんの一例です)。

そのひとつが「近接の法則」です。空間や時間の中で互いに近くにある物体は、一緒に属しているものとして認識されます。上の例で数字の6と剣のアイコンを簡単に関連付けるのは、HUDの中の他のアイテムより近いからです。もうひとつの法則は「類似性の法則」です。似たような属性を持つ物体は、一緒に属していると認識されます。ミニマップの色や形から、どのような要素が一緒になっているかを簡単に理解できるのは、そのためです。

ファークライ4のスキルツリーのUIにおける「よいところ」と「あまりよくないところ」を例にとって考えてみましょう。そして、その前に、ここで正確を期しておきます:誰かが作ったものを後から問題点を指摘するのは簡単です。私がこの例を取り上げたのは、あの素晴らしいゲームをたくさんプレイして、私の言いたいことを見事に説明してくれたからです。

よい

  • 緑色のボックスのアイテムは、近接の法則を利用して、正しくグループ化されていると認識される。
  • スキルコストとスキルポイントが類似の法則を使用して、類似していると認識される。
  • 虎と象は、類似性(色)と近接性(それぞれが片側にある)の両方の法則を利用して、識別される。

あまりよくない

  • カルマポイントのシンボルとプログレッションバー:類似の法則はOK(同じ色)ですが、ダイヤモンドはスキルポイントよりもボックスから離れています(近接の法則が崩れています)。
  • スキルツリー内では、アイコンが縦軸で互いに接近しているため、最初は線ではなく列で構成されていると読むことができます(矢印があるにもかかわらず)。
  • 最後に、メニューバーは右上のバーとスキルツリーのタイトルの両方に非常に近いため、最初は読みにくくなっています。

類似性の法則=FFF:Form Follows Function「形は機能に従う」

では、ゲシュタルトの法則である類似性を利用して、FC4のスキルツリーのUIを簡単に改善する方法を紹介します。

ここでは、アイコン配置を再現してみましょう。オリジナル版では見づらい、小さな矢印も忘れてはいけません。これを列ではなく線として認識するのは難しいことがおわかりいただけると思います。

では、これを見てください。同じ空間を使い、近接のゲシュタルト法則を適用することで

  • 水平線上のアイコンを互いに近接させる
  • アイコンは、右方向に移動するような形状にします。
  • そしたら、矢印はもう必要ありません。

簡単でしょう?🙂

残念ながら、私たちの業界では、低いところにぶら下がる果実は少ないのです...知覚のもう一つの非常に重要な「法則」に取り組むために、移動を続けましょう。「形は機能に従う」です。

「形は機能に従う」は、デザインにおいて本当に重要です。理想的なのは、「アフォーダンス」=「目に見えるものが、どのように機能するか」に到達することです。なぜなら、オーディエンスが(提供したい体験の中心でないものについて)覚えなければならない情報は、少なければ少ないほど良いからです。また、アイコンやアイテムがそれ自体で語らない場合、プレイヤーはまずその意味を理解し、次にそれを記憶しなければなりません。アフォーダンス(作業負担の軽減)に達することができれば、そうはならないでしょう。

アイコンのデザインは非常に難しく、RPGゲームでは、自明でない能力を伝えるために、大量のアイコンが必要です。理想は、アイコンの形が自然にその機能を伝えることであり、大多数の視聴者にとっても同じように伝わることです。また、多義性(または曖昧さ)も避けたいところです。

しかし、ちょっとしたことを覚えるたびに、他のことに使えるはずの作業時間がかかってしまいます。そして、学習する必要があることは、記憶する必要があるということでもあります。

あなたのゲームが知覚をもてあそぶものでない限り(例:Monument Valley*2)、入力は簡単に知覚され、設計通りに理解されることを望みます。

iPhoneは、私たちがメールやカメラに対して持っている固定観念的なメンタルモデルを表すアイコンをまだ使っています。iPhoneは、メールやカメラなど、私たちの固定観念を表すアイコンを使っています。電話のアイコンも同じです。私たちが持っている電話は、ステレオタイプの電話アイコンのようには見えません。つまり、あなたが選んだ形は、現実に即しているのではなく、人々が持つメンタルモデルに即しているかもしれないのです。

しかし、「写真」や「ゲームセンター」のアイコンは、完全に抽象的であるため、ユーザーはそれを覚えていかなければなりません。また、「ミュージック」や「iTunes Store」のアイコンも、機能は違えど、非常によく似ています。そのため、区別がつきにくいのです。

類似性の法則をテストする

ですから、できるだけFFFの法則に従ってアイコンをデザインし、説明しやすく、学習や暗記を必要としないアイコンを最大化するようにしましょう。そして、それらをテストすることです。

私が最近行っている方法で、フォートナイトを例に挙げて説明します。フォートナイトはRPG要素のあるアクション/ビルディングゲームです。だから、例えばクラスアビリティのようなアイコンがたくさんあります。スクリーンショットや映像のほとんどはUXテストのもので、解像度が低く、UIには多くのバグやグリッチが存在します。

私たちは定期的にアイコンのリストを採取し、その形態と機能について聴衆(または、アイコンを見たことがない社内の人々から始めることもできます)に質問しています。

参加者に何を求めているかを説明するために、アンケートの最初のページで「ここにアイコンの例があります」と例を挙げます。それぞれのアイコンについて、どのように見えるか(その形)、また、ゲーム内でどのような役割を果たすと思うか(その機能)を説明してください。この例では、アイコンの形は心電図のグラフが描かれた心臓で、機能は「この能力を使えばキャラクターを蘇生させることができると思う」というようなものです。

アイコンは1つのアンケートページに1つ、順番はランダムにしてください。また、アイコンはゲーム内で使用されるサイズとほぼ同じにします。

コアなユーザーを代表する人口サンプルで行うことが重要です。例えば、文化的な違い(西洋とアジア)があるかもしれません。また、ジャンルは一般的な知識です(RPG vs FPS vs パズルゲームなど)が、コード化によってはハードコアゲーマーには有効でもカジュアルゲーマーには無効な場合があるので、コアユーザーが誰かを定義することが重要な理由です。ストリートファイターのカラーストライプを思い出してください。必ずしも性別、年齢、国籍に関係なく、共通認識を持つことが重要なのです。

アイコンをテストするための理想的なサンプル数は96~100ですが、現実的に考えて、ほとんどの人はそんなに多くの人にアクセスできないので、その半分の43人が、誤差をあまり大きくせずに十分なインサイトを与えてくれるはずです。時間やリソースがない場合は、とにかく少ない人数でテストしてください。ただし、文脈に関係なく直感的に操作できることを確認するため、そのアイコンを見たことがない人に、そのジャンルについて質問するようにしてください。

結果を分析する前に、アイコンをデザインしたデザイナーにアンケートに答えてもらうことが重要です。そうすることで、その時の視点の違い(デザイナー対プレイヤー)がより一層浮き彫りになります。発煙筒の例を見てみましょう(ここでは見やすくするため、一部の結果のみを表示しています)。この場合、アイコンを修正することができます。煙の部分だけが理解されていないようなので、簡単に修正することができます。

この別の例(マテリアルコレクター)では、アイコンの形は理解されていますが、機能は全く理解されていません。これは、あなたのアイコンが、あなたが考えていたようなものを示していない例です。

しかし、このアイコンの機能は非常に伝わりにくいものです(能力アイコンではよくあることです)。そこで、デザイナーはあることを試みました(もちろん、大きな期待はしていませんでしたが、やってみるのもいいものです)。この時計の背後にあるアイデアは、手動ですべてのものを壊した場合と比較して、資源を収穫する時間を得ることができるというものです。しかし、人は時計に対して非常に異なる視点を持っているのが普通です。その場合、アイコンを微調整するだけでなく、完全に変更する必要があります。

また、機能が複雑すぎる場合は、抽象的なアイコンを使用する必要があるかもしれませんが、そういった場合は、少なくとも誤解を招くことはありません。

アセットのリアリティが重要なのではありません。重要なのは、大多数の視聴者がどのように知覚するかということです。

オーディオの例を見てみましょう。「ダークナイト」の「バットサイクル」を聞いてみてください無限に上昇しているように聞こえますよね?

youtu.be

しかし、その実態は、私たちが聞いている音(無限に上昇する音)とは大きく異なっています(重なり合った音が周期の片方でフェードインし、もう片方でフェードアウトする)。これはシェパード・トーン(Roger Shepard, 1964に由来)と呼ばれています。動画はこちらでご覧いただけます:

www.youtube.com

スーパーマリオ64で、70個の星を持つ前にクッパに到達しようとするときにも使われました 。

ゲームをテストするとき、プレイヤーに知覚について質問するときは注意が必要です。例えば、多くのプレイヤーが『フォートナイト』のゾンビは狙いにくいと感じており、全体的な印象としては、ゾンビが小さすぎるか、動きが速すぎるかのどちらかでした。

アニメーションチームは、プレイヤーが敵を狙いづらいと感じる本当の原因は何なのだろうと考えていました。この疑問を検証するために、射撃場をテーマにしたジムレベルを作成しました。これによって、標準化された環境で変数をテストすることができました。参加者は、ハスク*3がオートスポーンしてくるので、1分間にできるだけ多くのヘッドショットをするよう指示されました。

こうして、問題はアニメーションの問題でもなく、キャラクターサイズの問題でもなく、主にパッシングコード(回転値)に起因していることがわかりました。ゾンビが障害物を回避するとき、ソフトブレンドではなく瞬間的な旋回を行うため、それを追うのが非常に難しくなるのです。

人が言っていることを、必ずしも鵜呑みにせず、分析するのです。そして、仮説を立て、他のすべての変数を制御して検証し、何が本当に起こっているのかを突き止めるのです。

記憶

次に、記憶について説明します。

ここでは、記憶の仕組みを簡略化して説明します。

忘却曲線は長期記憶に関するもので、あまり意味や感情のないものが脳内でどのように薄れていくのか(神経細胞ダーウィニズムの法則:適者生存のため)です。特に、2回のゲームセッションの間に未知のタイムラグがあるため、プレイヤーはゲームの中で多くのことを忘れる可能性があります(これについては、すぐに調べます)。

その前に、先ほどお見せしたiOSのアイコンを覚えていらっしゃいますか?全部覚えていることを祈ります。あなたはこれらのアイコンをすでに使いこなしている可能性が高いので、この情報を処理させたのです。

ただし、電話のアイコンではなく、カメラのアイコンをお見せしました。電話の話だけです。お分かりいただけたでしょうか?脳は偽の記憶を作るのも得意なんです。

そして、どのアイコンがiTuneストアで、どれがミュージックなのか、はっきりわかりますか?

プレイヤーはすべてを記憶しているわけではないので、いくつかのトレードオフがあります。ここで、デザイナーとして、何を重視すべきかを定義するのがあなたの役割になります。。

例えば、『アサシン クリード』では、デザイナーはプレイヤーに操作を覚えてもらいたくないと考え、常にHUD*4に表示するようにしました(下のスライドを参照)。

右上を見ると、操作のマッピングがPS/Xboxのコントローラーと一致し、常に画面上に表示され、コンテクスチュアルであることがわかります。したがって、これを覚えておく必要はないのです。

Reduce Memory Load | Video Game UX

フォートナイトの例で言えば、検索可能なオブジェクトに手が届くと、検索キーが常に表示されます。

しかし、このような明らかな視覚的な合図以外にも、学習の優先順位をつけることがゲームにとって非常に重要です。つまり、プレイヤーに本当に覚えてもらいたいことを決めればいいのです。

ここでは、私たちがフォートナイトでやり始めた方法を紹介します。フォートナイトは、RPGの要素を持つアクション/ビルディングゲームです。あなたはホームベースの司令官です。ホームベースを成長させることで、バフやヒーローのクラスをアンロックし、ヒーローをミッションに送り込みます。ミッション中は、資源を集め、アイテムを作り、防御を固め、ゾンビ(ハスクと呼ばれる)と戦います。

オンボーディングとチュートリアル

オンボーディングプランをまとめるにあたり、デザイナーに、プレイヤーがゲーム内で学ばなければならないことをすべてリストアップしてもらい、「フォートナイト」で最も重要なことは何か、優先順位をつけてもらいました。最終的には膨大なリストになりますが、ここではフォートナイトにとって最も重要な機能の一部だけを紹介します。

リストができたら、デザイナーに、ゲームの柱に関する優先順位をつけてもらいます。そして、これらのチュートリアルを教える順番と、教えるために必要な深さのレベルを定義します。

例えば、「移動・戦闘の基本動作」というのは非常に重要ですが、これは通常、ゲーマーが自然に身につけるものです。そのため、早期に教える必要がありますが、動的なチュートリアルテキストを通じてのみ行います(すでに移動を開始している場合は、WASD*5に関するヒントを見ることはありません)。その要素については、深く教える必要はないのです。

一方、「ビルド」は、このゲームで本当に重要なもの(柱のひとつ)ですが、習得するのはより困難です。ですから、これらの要素を確立した後は、リストを並べ替えるのに役立つチュートリアルの順序に行き着くのです。

リストの順番が決まったら、オンボーディングプランを決めなければなりません。そして、各機能について、プレイヤーの視点を採用し、なぜこの要素の学習が重要なのかを理解する必要があります。そして、それをゲームのすべての機能に対して行うのです。この方法論によって、より迅速な意思決定が可能になり、ゲームとその体験に関する仮説を立て、プレイテストと分析で検証することができます。

最後に行うのは、すべてのピースを一つにまとめる物語を構築することです。物語から始めると(私たちは皆物語が好きなので魅力的ですが)、オンボーディングを物語に合わせて調整する必要があり、ゲームの体験が損なわれる危険性があります。物語はゲームプレイのためにあるべきもので、オンボーディングプランを超越したものであるべきです。もちろん、ゲーム体験のすべてが物語であるならば、話は別ですが...。

このプロセスによって、初期のオンボーディングプロセスにおける機能の順番をより早く決定することができた例を紹介します。

ホームベースは、ゲーム内のプレイヤーのペルソナであり、彼らが成長するものであり、永続的なものです。ですから、非常に重要な機能です。だから、今のところ、できるだけ早くホームベースを優先して、少なくともプレイヤーの期待値を正しく設定することにしています。トレードオフの関係にあることは承知していますが、私たちの経験上、プレイヤーができるだけ早く自分のホームベースを確認することが本当に重要なのです。私たちは、3分という非常に短い時間でそれを行うことにしました。そして、基本的なこと、つまりプレイヤーに今拡張できるようになった基地を見せ、それが自分のものであることを示し、名前を付け、バナーを選び、基地をさらに拡大するための原資となる報酬を得るためにミッションを開始しなければなりません。

学習を優先させるということは、提供したい体験に対して最もダメージの少ないトレードオフを定義する必要があるということです。なぜなら、完璧な解決策は存在しないからです。

次に、プレイヤーが我々の意図を汲み取ってくれたかどうかを検証するために、ゲームプレイ後に彼らの認識について質問をしますが、ある意味我々の仮説を検証することも、無効にすることもできるのです。私たちのゴールはホームベースを意味のあるものにすることなので、いくつかの質問は、彼らがホームベースをこのように認識しているかどうかを調べるためのものです。もちろん、質問の順番はランダムにします。また、最初のミッションの直後には、ホームベースのコンセプト(その時点では詳細ではなく、核心部分)を理解しているかどうかを確認するための質問もしました。

そして、あらゆる機能を搭載していきました。たとえば、「アイテム回収」について教える必要があるのか?これまでのUXテストでは、13歳を含むすべてのプレイヤーがすぐにスティックで物を破壊し始めたので、そのための適切なチュートリアルは不可欠ではありませんでした。一方、テストに参加した多くのプレイヤーは、すぐに銃を作ったり、ドアを作ったりするのを見かけなかったので、これらの仕組みについては、その方法を知らないとゲームの楽しさが失われるため、チュートリアルを実施しました。

フォートナイトのクラフト/ビルディングの例は、プレゼンテーションの後半でもっと紹介する予定です。

注意力

最後に、注意力について。

カードを1枚選び、それを記憶する。

マジシャンは、私たちの注意をいかにして騙すかをよく知っています...。

変化盲とは、明らかな変化に気づけないことです。不注意による盲目とは、予期せぬものの存在に気づかないことです。

ですから、重要な情報を伝える場合は、プレイヤーの注意を確実に引きつける方法を見つけなければなりません。

プレイヤーが複数のインプットに圧倒されないようにし、伝えたい重要な情報に注意を向けさせる必要があります。

マルチタスクは神話であり、プレイヤーの注意を何かに引きつけることは、実はそれほど簡単なことではありません。しかし、学習してもらう場合、注意力はエンコードを成功させるための重要な要素です。ですから、重要な情報を伝える場合は、プレイヤーの注意を確実に引きつける方法を見つけなければなりません。

マルチタスクが神話であることを多くの人が理解するようになったとはいえ、複数のインプットを同時に発射するゲームはまだたくさんあります。例えば、車の運転方法を学んでいるときにNPCが話しかけてくるようなゲームなどですね。「フォートナイト」のオンボーディングも1つの例です。プレイヤーが明らかに敵の処理に追われている瞬間に、体力回復に関するチュートリアルのテキストがポップアップ表示されるのです。これは、脳が新しいことを学ぶ(あるいはポップアップウィンドウを知覚する)のに十分な注意力資源を持っているときではありません。

確かに、意味のある瞬間に教えようとするのは良いことですが、脅威があるときにプレイヤーの注意を引こうとするのは、実は良い判断ではありません。直後(それでも意味があり、プレイヤーは実際に注意を払い、それを実行することができます)に行うべき方法です。

また、赤は注意を引くために使うのに最適な色です。特に欧米では、危険なこと/重大なこと(怪我をする、致命的な健康状態など)に注意を引くために使われます。問題は、赤がしばしば過剰に使用されることです。そしてそうなると、注目を集める利点が失われてしまいます (あまりにも多くのものが赤だと、赤の要素が目立たなくなってしまう)。

新しいUnreal Tournamentを開発するにあたり、UT3のUXテストを行い、当時ゲームが抱えていた問題をチェックし、同じ過ちを繰り返さないようにしました。その結果、赤チームにいると、赤色の過積載が起きていることがわかりました。赤チームにいると、傷ついたり反応しなければならないことを伝える赤のフィードバックを見つけるのが難しくなるのです。多くのPvPゲームでは、青チームと赤チームがあり、ゲーマーは通常この慣習を好みます。しかし、ほとんどのゲーマーは、赤チームが青チームに対して不利であることに気づいていません。実際、Gear of War 3の分析では、青チームの勝率は赤チームより5%高かったそうです(残念ながらもうデータはありません)。

ベストなシナリオは、常に青チームにいて、敵チームはオレンジにすることでしょう(赤ではないので、赤は重要なイベントのために取っておくことができます)。

フォートナイトでは、以前は敵のバーが赤で表示され、赤のダメージフィードバックがレティクル*6から遠すぎました。

プレイヤーにとって重要な情報(怪我をする、どこからダメージを受けているか)を除いて、ほぼすべての赤いサインとフィードバックを削除し、怪我に関する赤いフィードバックは、通常注意が向けられるレティクルの近くに配置しました。敵のバーはオレンジ色になりました。そして、気づかないうちに死亡する確率がかなり低くなっているのを確認しました。繰り返しますが、これは単にUIをわかりやすくして、注意の負担を減らすということです。たびたび例に出しますが、緑色のボールでゴルフをプレイすることを考えてみてください......。

体験にとって重要なことに優先順位をつけ、潜在的な摩擦ポイントをすべて取り除きましょう。そして、最悪のシナリオを考えてみてください。確かに、敵が1~2体のときは赤の過積載とは感じないかもしれませんが、ゲームの後半で超難関になってくると、そう感じるかもしれません。

人は、自分にとって意味のあること、感情的なことをよりよく学び、記憶します。

もちろん、計画の初期の段階では、ゲームにすでにあるものは何でも使ってオンボーディングを構築し始めます。だからこそ、たとえそれがうまくいかないとわかっていても、今の開発段階でできることは何でもするのです。

仮説の準備が出来ていれば、初期のプレイテストからより多くのインサイトを得ることができ、ゲームをより速く、より良く改善することができます。

さて、もうすぐ結論です。

脳は少ない情報で素早く世界の意味を理解することに非常に優れています。そうやって私たちは肉食動物から生き延びてきたのです。ですから、脳が犯すすべての間違いは、進化のスケールから見れば、取るに足らないトレードオフです。

しかし、脳の限界を認識していれば(そしてそれをすべて記憶していれば)、貴重な時間を得たり、大きな注意点を回避したりすることができます。

脳の問題は、大きく偏っているだけでなく、そうでないと強く思い込んでもいることです。

私たちは自分の感覚が現実を正確に伝えていると信じていますが、実は私たちが知覚しているものは脳の作り出したものなのです。

私たちは記憶力が良いと信じていますが、実際には簡単に忘れてしまい、誤った記憶を持ちやすいという研究結果もあります。

マルチタスクを効率的にこなせると信じていますが、実はそれが苦手であることが研究で明らかになっています。

ほとんどのゲーマーは、あなたのゲームのHUDは明確だと言いますが、それについて説明を求められたら、正確に説明することができないでしょう。

あなたは、自分には優れたデザインの直感があると信じているかもしれません。しかし、本当にそれを頼りにしていいのでしょうか?また、チーム内で異なる意見を持った場合はどうでしょうか?

これまでお話しした脳の限界はすべて、UXヒューリスティックの中核をなすものであり、これをチェックリストとして使用することで、より迅速かつ賢明な意思決定ができるようになります。もちろん、脳は複雑なので、これは正確な科学だとは言えません。また、もし優れたゲームを作るためのたったひとつのレシピなんてものがあれば、ご存知のように、私は今ごろ仕事を失っていることでしょう。

高度な訓練を受けたパイロットもチェックリストを使っています。それは彼らが仕事ができないからではなく、効率的に頭脳に頼ることができないことを知っているからです。ビデオゲームを作ることは、飛行機を操縦するほど危険ではありませんが、非常に複雑な作業であることに変わりはありません。今度飛行機に乗るときは、このことを考えてみてください。

脳について新しいことを学び、あなたのお役に立てれば幸いです。このようなことについて、皆さんのご意見を伺えれば幸いです。



*1:訳者注:SNSで一時期話題になった、次の記事にある画像の色味について言及しているものと思われる。 「白と金」「青と黒」あのドレスで意見が分かれる理由はこうだった | ハフポスト LIFE

*2:訳者注:錯視を利用したスマートフォンゲーム。とても楽しいのでぜひやってみてほしい。

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*3:訳者注:フォートナイトの敵キャラ。Husk - Fortnite Wiki

*4:「HUD とは、ゲームプレイ中にスクリーン上でオーバーレイ表示されるステータスと情報のことです。HUD の目的は、 現在のゲームの状態、すなわちスコア、ヘルス値、残り時間などを プレイヤーに知らせることです。HUD は通常、インタラクティブではありません。」― UI と HUD | Unreal Engine ドキュメント

*5:移動コマンドのこと。PCゲームではWASDのキーボードで移動することから。

*6:訳者注:「レティクルreticleとは、画面の中心に出ている十字線や、スコープをのぞき込んだ時に焦点の場所に出ている目盛り線・十字線・照準合わせようのマークなどのことを言います。」レティクルとは【FPS用語集】 | 用語辞典集