概要:Jakob Nielsenによる、インタラクションデザインのための10の一般原則。これらは、特定のユーザビリティガイドラインではなく、広範な経験則であるため、「ヒューリスティック」と呼ばれています。
#1:システム状況の可視化
デザインは、合理的な時間内に適切なフィードバックを行うことで、常にユーザーに何が起こっているのかを知らせる必要があります。
ユーザーは現在のシステムの状態を知ることで、それまでのインタラクションの結果を知り、次のステップを決定することができます。予測可能なインタラクションは、製品だけでなくブランドに対する信頼も生み出します。
#1の例
ショッピングモールマップの「現在地」表示は、現在地がどこかを示し、次にどこへ行けばよいかを理解するのに役立てる必要があります。
ヒント
- システムの状態をユーザーに明確に伝えること。ユーザーに影響を与えるようなアクションは、ユーザーに知らせずに行うべきではありません。
- ユーザーへのフィードバックはできるだけ早く(理想的にはすぐに)提示しましょう。
- オープンかつ継続的なコミュニケーションを通じて、信頼を得ましょう。
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#2:システムと実世界のマッチング
デザインはユーザーの言葉で語られるべきです。社内の専門用語ではなく、ユーザーにとって馴染みのある言葉やフレーズ、概念を使用しましょう。実世界の慣習に従って、情報が自然で論理的な順序で表示されるようにします。
どのようにデザインすべきかは、対象とするユーザーによって大きく異なります。あなたやあなたの同僚にとっては全く問題ないように見える用語、概念、アイコン、画像でも、ユーザーにとっては馴染みがなく、混乱させるものであるかもしれません。
デザインのコントロールが現実世界の慣習に従い、望ましい結果に対応していれば(ナチュラルマッピングと呼ばれます)、ユーザーはインターフェースの仕組みを学び、記憶することが容易になります。これによって、直感的に操作できるエクスペリエンスを構築することができます。
#2 の例
コンロの操作部と発熱する部分の配置順序が一致していると、ユーザーはどの操作部がどの発熱体に対応しているかをすぐに理解することができます。
ヒント
- ユーザーが言葉の定義を調べなくても、意味を理解できるようにしましょう。
- 自分の理解力とユーザーの理解力が一致していると思い込まないようにしましょう。
- ユーザーリサーチは、ユーザーが慣れ親しんだ専門用語や、重要な概念に関するメンタルモデルを明らかにするのに役立ちます。
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#3:ユーザーのコントロールと自由
ユーザーは誤ってアクションを実行することがよくあります。このような場合、長時間のプロセスを経過することなく、不要なアクションから離れるために、明確にマークされた「非常口」が必要です。
プロセスを中断したり、操作を取り消したりするのが簡単であれば、自由と自信を育むことができます。出口があることで、ユーザーはシステムをコントロールし続けることができ、行き詰まったり、不満を感じたりすることを避けることができます。
#3 の例
デジタルスペースは物理的なスペースと同じように素早い「非常口」を必要とします。
ヒント
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#4:一貫性と標準
異なる言葉、状況、行動が、同じことを意味するのかどうか、ユーザーが迷うことはあってはならないことです。プラットフォームや業界の慣習に従いましょう。
「ヤコブの法則」によると、人々はほとんどの時間をあなたの会社以外のデジタル製品を使って過ごすと言われています。ユーザーは、他の製品での経験によって、期待値を決定します。一貫性を保たないと、ユーザーに新しいことを学ばせることになり、認知的負荷が増大する可能性があります。
#4の例
チェックインカウンターは通常、ホテルの正面に設置されています。こういった一貫性がお客様の期待に応えています。
ヒント
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#5:エラーの防止
優れたエラーメッセージは重要ですが、優れたデザインは、問題が発生するのを未然に防いでくれます。エラーが発生しやすい状況をなくすか、エラーをチェックし、ユーザーがアクションを実行する前に確認するオプションを提示します。
エラーには、スリップとミスの2種類があります。スリップは、不注意による無意識のエラーです。ミスは、ユーザーのメンタルモデルとデザインのミスマッチに基づく意識的なエラーです。
#5の例
カーブの多い山道にはガードレールがあり、ドライバーが崖から転落するのを防いでいる。
ヒント
- 努力の優先順位をつけましょう。まずコストの高いエラーを防ぎ、次に小さなフラストレーションを防ぎましょう。
- 便利な制約と良い標準値を提供することで、スリップを回避しましょう。
- メモリの負担を減らし、アンドゥをサポートし、ユーザーに警告することで、ミスを防止しましょう。
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#6:記憶よりも認識を
要素、アクション、選択肢を可視化することで、ユーザーの記憶負荷を最小にしましょう。ユーザーはインターフェースのある部分から別の部分への情報を覚える必要がないようにします。デザインを使用するために必要な情報(フィールドラベルやメニュー項目など)は、必要なときに見えるか、簡単に取り出せるようにしておく必要があります。
人間の短期記憶には限りがあります。認識を促進するインターフェースは、ユーザーが必要とする認知的努力の量を減らすことができます。
#6の例
多くの人にとって、ある国の首都を覚えるよりも、その国の首都を認識する方が簡単です。たとえば、「ポルトガルの首都はどこですか?」よりも「ポルトガルの首都はリスボンですか?」のほうが簡単であるのと同様です。
ヒント
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#7:利用の柔軟性と効率性
初心者には見えないショートカットは、熟練したユーザーにとっては操作のスピードを上げることができ、経験の浅いユーザーと熟練したユーザーの両方に対応できるデザインになっています。ユーザーが頻繁に行う操作をカスタマイズできるようにしましょう。
柔軟なプロセスは様々な方法で実行することができ、ユーザーはその中から自分に合った方法を選択することができます。
#7の例
地図には一般的なルートが記載されているが、その地域に詳しい地元の人は近道をすることができる。
ヒント
- キーボードショートカットやタッチジェスチャーなどのアクセラレータを提供する。
- 個々のユーザーに合わせたコンテンツや機能を提供し、パーソナライズする。
- カスタマイズを可能にすることで、ユーザーが製品の動作を選択できるようにする。
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#8:美的で最小限のデザイン
インターフェースは、無関係な情報やほとんど必要とされない情報を含むべきではありません。インターフェイスに余分な情報があると、関連する情報の単位と競合し、相対的な視認性が損なわれてしまいます。
このヒューリスティックは、フラットデザインを採用しなければならないということではありません。インターフェイスの視覚的要素は、ユーザーの主な目的をサポートするものであることを確認してください。
#8の例
華麗なティーポットには、使い勝手を妨げる過剰な装飾が施されている場合があります。例えば、持ちにくいハンドルや洗いにくいノズルなどです。
ヒント
- UIのコンテンツとビジュアルデザインは、必要不可欠なものに焦点を当てましょう。
- 不要な要素によって、ユーザーが本当に必要な情報から目をそらされないようにしましょう。
- コンテンツと機能の優先順位を設定して、主要な目的の達成を補助しましょう。
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#9:ユーザーがエラーを認識・診断・回復することを手助けする。
エラーメッセージは、平易な言葉で表現され(エラーコードなし)、問題を正確に示し、建設的な解決策を提案する必要があります。
また、これらのエラーメッセージは、ユーザーが気づき、認識できるような視覚的な処理で表示される必要があります。
#9の例
道路にある「逆走」の標識は、ドライバーに間違った方向に向かっていることを知らせ、停止するよう促す。
ヒント
- 太字や赤文字など、従来のエラーメッセージのビジュアルを使用しましょう。
- 専門用語は避け、何が問題だったのかをユーザーが理解できる言葉で伝えましょう。
- エラーを即座に解決するためのショートカットなど、解決策を提示しましょう。
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#10:ヘルプとドキュメント
システムには余計な説明が必要ないのが一番です。しかし、ユーザーがタスクを完了する方法を理解するために、ドキュメントを提供することが必要な場合もあります。
ヘルプやドキュメントのコンテンツは、検索しやすく、ユーザーのタスクに焦点を当てたものである必要があります。簡潔で、実行する必要のある具体的な手順を列挙してください。
#10の例
空港のインフォメーションキオスクは、一目でわかるように、お客様の問題を状況に合わせて即座に解決するものです。
ヒント
- ヘルプドキュメントは検索しやすいようにしましょう。
- 可能な限り、ユーザーが必要とする瞬間に状況にあったドキュメントを表示しましょう。
- 具体的な実行手順を列挙しましょう。
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ヤコブからのお知らせ
私はもともと1990年にRolf Molichと共同でヒューリスティック評価のためのヒューリスティックを開発しました。[Molich and Nielsen 1990; Nielsen and Molich 1990].その4年後,私は249のユーザビリティ問題の因子分析[Nielsen 1994a]に基づいてヒューリスティックを改良し,最大の説明力を持つヒューリスティック群を導き出し,この改訂版ヒューリスティック群[Nielsen 1994b]を完成させました。
2020年には、この記事を更新し、説明や例、関連リンクなどを追加しました。私たちは定義の言語を若干改良しましたが、10のヒューリスティック自体は1994年から変わらずに適切なままです。26年間真実であり続けたものは、おそらく未来の世代のユーザーインターフェースにも適用されるでしょう。
(以下略)...