【翻訳】UXデザインにおけるヒューマンファクターの原則(Nick Babich, Adobe XD, 2020)

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私たちの多くは、使いにくいシステムで仕事をした経験があるのではないでしょうか。現在でも、多くのシステムが、ユーザーのことを十分に考慮せずに設計されています。多くのプロダクトクリエイターは、その技術を使う人ではなく、技術そのものに主眼を置いています。

「ヒューマンファクター設計」という言葉を耳にしたことがあるかもしれませんが、具体的にはどのようなものなのでしょうか。この記事では、なぜそれが重要なのか、ヒューマンファクター設計の主要な原則、そして設計においてヒューマンファクターをどれだけ考慮したかを評価する方法について確認します。

デザインにおける「ヒューマンファクター」とは?

ヒューマンファクターとは、ユーザーがシステム、機械、プラットフォーム、あるいはタスクとどのように相互作用するかを指します。学問分野としては、軍事との結びつきが強く、航空産業と関連付けられることが多くあります。

例えば、コックピットの制御が複雑になると、パイロットの認知負荷が高まり、ヒューマンエラーによる事故につながります(だから「ヒューマン」ファクターと呼ばれるのです)。プロダクトの作り手も同様に、ユーザーの認知的負荷を軽減する方法を模索します。

ヒューマンファクター設計(または人間中心設計)は、特に、プロダクトや設計の中でインタラクションが発生する部分を改善することに重点を置いています。例えば、タッチスクリーンのスマートフォンやデスクトップコンピューターで作業をするときなどです。

目標は、ユーザーが犯すミスを減らし、より快適なインタラクションを実現することです。ヒューマンファクター設計とは、人間の能力と限界を理解し、その知識をプロダクト設計に生かすことです。また、心理学、社会学、工学、工業デザインなど、多くの学問分野が組み合わさっています。

ヒューマンファクターとUXの比較

では、ヒューマンファクター設計はUX設計と同じなのでしょうか?必ずしもそうではありません。

ヒューマンファクター設計のルーツは人間工学であり、人がテクノロジーとどのように相互作用するかに主眼を置いています。特にヒューマンコンピューターインタラクション(HCI)の場合、システムを使いやすくすることが目的です。

一方、ユーザーエクスペリエンス(UX)は、ユーザーがプロダクトに接する際に経験するすべてのことを網羅するものです。UXデザインの目標は、システムを便利で快適なものにすることです。

人がプロダクトを評価するとき、通常は「使いやすさ」と「好き嫌い」の両面で判断されます。プロダクトを使いやすくするヒューマンファクターは、より大きなユーザーエクスペリエンスの一部です。したがって、UXデザイナーは、優れたプロダクトを生み出すために、ヒューマンファクター設計を十分に理解する必要があります。

ヒューマンファクター設計の主な原則

上述したように、ヒューマンファクターは機械と人間の間のインタラクションを改善するためのものです。これを実現するためには、ユーザーの能力と限界について考え、それをプロダクトやWebデザインに適用する必要があります。

以下に挙げるヒューマンファクターの原則のほとんどは、人間とコンピュータの相互作用の人間工学に関するISO 9241規格に由来しています。このセクションで紹介する原則の目標は1つで、ユーザーがプロダクトを使用する際に「フロー」の状態になるよう支援することです。

身体的エルゴノミクス

例えば、スマートフォンを持ったり、スクリーンに触れたりするときに手の筋肉を使うなど、身体的な作業要求に対する人体の反応です。プロダクトとの快適なインタラクションを実現するためには、適切な人間工学に基づいた設計が必要です。人間工学の専門家は、プロダクトがユーザーにとって良いものであるかどうかを評価するために、次のような点を考慮に入れています。

  • ユーザーがプロダクトを使って行う具体的な操作(例えば、ウェブフォームへのテキスト入力など)
  • プロダクトの物理的特性(例えば、携帯電話のサイズ、形状、重量など)
  • 使用状況、つまりユーザーがこのデバイスでどのように情報を扱うか

これらの情報は、ヒューマンファクターの専門家が、ユーザーが効率的かつ効果的にタスクを完了できるようにプロダクトやデバイスを設計するのに役立ちます。たとえば、モバイルアプリケーションの設計にヒューマンファクター設計を適用する場合、誤操作のリスクを最小限に抑えるためにタッチコントロールのサイズを調整します。

ユーザーテストは、正しい人間工学を理解するための重要な洞察を与えてくれます。たとえば、ユーザーテストでは、ユーザーにプロダクトを操作してもらい、そのエラー率を測定します。たとえば、ユーザーにプロダクトを操作してもらい、エラー率を測定します。その結果、小さすぎる特定のボタンを押すのが難しいことがわかったら、そのボタンを大きくすればいいことがわかります。

一貫性

この原則は、システムは全体を通して同じように見え、同じように機能しなければならないことを述べています。デザインに一貫性を持たせることは、快適なインタラクションを実現する上で重要な役割を果たします。一貫性のあるデザインであれば、ユーザーは学習したスキルをプロダクトの他の部分にも転用することができます。

また、内部と外部の両方の一貫性を維持することも重要です。

  • 内部的一貫性 - ユーザーインターフェースのすべての要素に同じ規約を適用します。例えば、グラフィカル・ユーザー・インターフェース(GUI)を設計する場合、UI要素の外観を全体的に同じにします。
  • 外部的一貫性 -デスクトップ、モバイルなど、プロダクトのすべてのプラットフォームで同じデザインを使用すること。

親しみやすさ

親しみやすさの原則は、ヒューマンコンピュータインターフェイスのデザインにおいて、慣れ親しんだ概念やメタファーを使用することの重要性を述べています。デザイン業界はイノベーションを好み、デザイナーは何か新しいもの、予想外のものを作りたくなるものです。しかし同時に、ユーザーは親しみやすさを好みます。私たちのプロダクト以外のものを使って時間を過ごすうちに(インターネット・ユーザー・エクスペリエンスに関するヤコブの法則)、標準的なデザインの慣習に慣れ、それを期待するようになるのです。

車輪を再発明し、変わったコンセプトを導入するデザイナーは、ユーザーの学習曲線を増加させます。使い慣れたものでなければ、ユーザーはプロダクトの操作方法を学ぶのに余計な時間を費やさなければなりません。そのため、人々がすでに慣れ親しんでいるパターンを使って、直感的に操作できるようにする必要があります。

コントロールの感覚

ヒューマン・コンピューター・デザインは、ユーザーによる情報のコントロールが重要なテーマです。システムとのインタラクションをコントロールするのはユーザーであり、その逆ではありません。

システムを設計する際に覚えておくべきことをいくつか挙げてみます。

  • 適切なフィードバックの提供 - ユーザーがシステムの現在の状態を理解できるように、視覚的・聴覚的なシグナルを使用します。
  • システム操作の制御 - ユーザーがシステムの操作を制御できるようにする(操作の中断や終了など)。
  • パーソナライゼーション - ユーザーについて知っていることに基づいてコンテンツを提供し、システムがユーザーのニーズに適応しているという印象を与えること。

効率性

ユーザーは、可能な限り短い時間でタスクを完了できる必要があります。デザイナーの仕事は、ユーザーの認知的負荷を軽減することです。つまり、プロダクトを操作するために大量の脳力を必要としないようにすることです。

そのためのヒントをいくつかご紹介しましょう。

  • まず、複雑な作業をシンプルなステップに分解する:そうすることで、複雑さが軽減され、意思決定がシンプルになります。
  • タスクを完了するために必要な操作の回数を減らす:余分な操作を排除し、ナビゲーションパスをできるだけ短くします。ユーザーが、プロダクトのインターフェースではなく、目の前のタスクにすべての時間(と集中力)を捧げられるようにします。
  • ユーザーを誘導する:すべての情報を前もって提供することで、ユーザーがシステムの使い方を学べるようにガイドしましょう。ユーザーが特別な助けを必要とする可能性がある場所を予測しましょう。
  • 関連する情報をグループ化する:例えば、グラフィカルユーザーインターフェースを使用するプロダクトでは、最も重要な情報に注目が集まるようにUI要素を配置することができます。「ゲシュタルトの法則」を用いて、画面上の情報を整理します。
  • ショートカットを提供する:熟練したユーザーには、生産性を向上させるショートカットを提供することが重要です。例えば、マウスを使わずに特定の操作を完了するためのキーボードショートカットを提供します。

エラーマネジメント

人間にはミスがつきものです。しかし、それはユーザーがそれを好むとは限りません。システムのエラー処理方法は、ユーザーに多大な影響を与えます。エラーの防止、エラーの修正、そしてエラーが発生したときの復帰支援などです。

ここでは、エラー処理を設計する際に覚えておくとよいことをいくつか紹介します。

  • 可能な限り、エラーの発生を防ぐ:ユーザージャーニーを作成し、それを分析することで、ユーザーがトラブルに直面する可能性のある場所を特定します。
  • 致命的なエラーからユーザーを守る:ユーザーが致命的なエラー状態に陥らないよう、防御のレイヤーを作る。たとえば、ファイルやアカウント全体の削除など、ユーザーが行う操作の確認を求めるシステムダイアログを設計します。
  • 「取り消す」操作をサポートする:操作を取り消すことができるようにしましょう。
  • エラーが発生した場合、ユーザーが問題を解決するのに役立つメッセージを提供する
  • 決してユーザーを非難しない:ユーザー中心設計を実践していれば、ユーザーが悪いのではなく、ユーザーのミスを導くのは設計上の欠陥であることをご存知でしょう。

ヒューマンファクターを解明するための手法

ヒューマンファクター・デザインとは何かを理解したところで、その原則をデザインプロセスにどのように取り入れるかを考えてみましょう。最初のステップは、ユーザーを理解すること、そしてユーザーがどこでつまずくかを理解すること、つまり、もちろんユーザーテストが重要です。

ここでは、ヒューマンファクターを理解するためのテスト方法をいくつか紹介します。

  • オズの魔法使い - この方法では、一人の人間がコンピュータの代わりを務め、実際のデジタルプロダクトとインタラクションしていると思っているユーザーに対して、プログラムの反応を模倣します。これにより、ユーザー側から見て、より自然なインタラクションを実現することができます。このテクニックは、より自然なユーザーとコンピュータのインタラクションを設計するのに役立つので、ユーザーリサーチの段階で価値を発揮します。
  • 認知ウォークスルー - 認知ウォークスルーは、UXプラクティショナーがユーザーの視点から一連の作業を行うユーザビリティ手法です。認知的ウォークスルーは、プロトタイピングの段階で非常に効果的です。なぜなら、新しいユーザーが手元のタスクを簡単に達成できるかどうかという、シンプルなフォーカスを維持するからです。
  • モデレート・ユーザビリティ・テスト - このテクニックでは、ヒューマンファクタの専門家が、テスト参加者がどのようにプロダクトを操作するかを観察します。モデレート・ユーザビリティ・テストは、チームがプロダクトの忠実度の高いプロトタイプを持っている場合に、最も大きな価値を発揮します。テスト参加者にテスト中に声を出して考えてもらうと、ユーザーの経験についてさらに貴重な洞察を得ることができます。
  • コンテクスト調査 - コンテクスト調査は、UXの実践者が、職場などの自然な環境でユーザーがどのようにプロダクトとやりとりするかを観察する定性調査の一形態です。これは、プロダクトを市場にリリースした後に、ユーザーが実生活でどのようにプロダクトを操作するかを見ることができるので、理想的です。

まとめ

ヒューマンファクターは、成功するプロダクトの開発において重要な役割を果たします。ヒューマンファクター設計の学問は、システムを改善できる可能性のある領域を特定し、生産性、安全性、およびシステム使用時の全体的な満足度を向上させるのに役立てましょう。