【翻訳】UXと心理学から見るフォートナイトの成功(Celia HODENT, 2019)

celiahodent.com

『フォートナイト』は歴史上最も成功したビデオゲームの1つであり、この成功は多くの人々を魅了し、混乱させ、あるゲームがなぜこれほど急速に現象化したのかを説明する努力を重ねられてきました。

この記事では、2013年から2017年後半までフォートナイトの開発に携わったEpic Gamesの元ユーザーエクスペリエンス(UX)ディレクターとして、UXのレンズを通して、後に私たちが知る現象となるものを構築するためにフォートナイトチームが取ったさまざまなステップを紹介したいと思います。

UXの考え方を持つということは、一言で言えば、プロダクト、サービス、システム、ゲームなどのターゲットオーディエンスに最高の体験を提供することです。UXの考え方は、システムの使いやすさ、ユーザーを惹きつける能力(特に、そのシステムの目的がエンターテインメントである場合)だけでなく、倫理や包摂性(ユーザーに敬意を払っているか、アクセシブルかどうかなど)についても関係してきます。

なお、私は心理学を専攻しており、UXストラテジストという職業柄、また個人的にゲームに携わっていることもあり、無意識のうちにバイアスがかかっている可能性があります。しかし、この分析は、これまで提案されてきたものとは異なり、フォートナイトがリリースされる前に私が行ったいくつかのゲーム開発者会議(GDC)の講演や、私の著書『ゲーマー脳:神経科学とUXがビデオゲームデザインに与える影響』(2017)で発表した生の声なのです。

『フォートナイト』チームは正確なビジョンを持ち、そしてそのビジョンに忠実に、さまざまなタイプのプレイヤーにアピールできるゲームを提供するために、UXチームと非常に緊密に連携していました。 私の主張は、「フォートナイト」の成功は、UXマインドセットを採用した彼らの努力と部分的に関連しているということです。ここでの私の目標は、そのようなゲームUXの考え方を身につけ、世界中のゲーム開発者が自分たちの作るゲームでより効率的にプレイヤーを喜ばせることができるようなUX戦略を構築する方法を説明することにあります。

これは、リソースが少ないにもかかわらず、毎年何千ものゲームがリリースされる中で競争している独立系デベロッパーにとって、特に重要なことです。

ここでは、『フォートナイト』の開発で行われた、ゲームUXの考え方を身につけるための最も重要な3つのステップを詳しく説明します。

  1. プレイヤーの脳を理解する
  2. ゲームUXのフレームワークユーザビリティとエンゲージアビリティのガイドライン)に従うこと
  3. 科学的手法の適用とUXパイプラインの確立する

脳がどのように学習するのかを示す簡略図 *1 Imagy by Celia HODENT

ゲーマー脳を理解する

このサクセスストーリーは、UXのレンズを通して語られていますが、まずは脳の働きを理解することから始まります。ゲームを発見し、体験することは、他のどんなことでもそうであるように、人々の心の中で起こっています。したがって、プレイヤーがゲームをどのように体験するかを予測するためには、脳の主な機能と限界を知ることが重要です。

注意や記憶などの精神的なプロセスを研究する学問を認知科学と呼びます。上の図は、私たちが学習や情報処理を行う際に脳内で起こっていることを簡略化したものです。

このプロセスは、入力(例えば、チュートリアルのテキスト)の知覚から始まり、私たちの多くの感覚(私たちは5つよりずっと多いのです)から伝えられる情報を処理すると、私たちの記憶は変化する可能性があります。私たちが何かを学ぶとき、新しいシナプス神経細胞間の接続)が作られたり、強化されたりするのです。本を読む、映画を見る、友人とおしゃべりするなど、生活の中で行うあらゆることが、あなたの脳を「再配線」することになります。

そもそも私たちの脳は、固いワイヤーで縛られているわけではありませんから。脳は可塑性を持っており、この可塑性のおかげで、私たちは刻々と変化する環境に適応することができるのです。刺激を感知してから記憶が修正されるまでの間に、さまざまなことが起こります。注目すべきは、学習の質が、私たちの注意力、モチベーション、感情などの多くの要因に影響されることです。

人が情報を処理するときにどれだけ注意を払うかは、その情報の学習や保持の質を左右する重要な要素です。注意を払えば払うほど、周りで起こっていることをよりよく処理し、保持することができます。 知覚、記憶、注意というそれぞれの精神的プロセスについて、私たちの主な限界と、『フォートナイト』の開発中にその限界をどのように説明したかを説明します。

まず、脳は非常に複雑であることを心に留めておいてください。私たちは、図のように周囲の環境を処理する独立した線形チャンネルを持っているわけではありません。プロセスですらないのです。コンピュータが説得力のある比喩を提供してくれるため、脳の仕組みを説明するのにコンピュータの用語を多用していますが、脳はコンピュータのようには動きません。脳はもっと複雑で、科学者はその仕組みを理解し始めたばかりなのです。

これらの精神的なプロセスに関する主な制限を簡単に説明しますが、これについてはGDC 2015の講演録で詳しく説明されています。

知覚

知覚は心の構成要素であり、主観的なものです。下の絵を見てみてください。あなたはここで何を知覚しますか?色の縞模様?人でしょうか?ストリートファイターのキャラクターはどうでしょう?このゲームに関するあなたの知識、さらには個人的なつながりによって、この入力を同じように知覚することはできません。

また、男性人口の約8%のような色弱の方は、当然ながら私の例から除外されたように感じられるでしょう(申し訳ありません!)。だからこそ、例えば色だけで情報を伝えてはいけないのです。

ストリートファイターIIのキャラクター(アーティストAshley Browningによるミニマム版)

知覚は主観的なものです。私たちのDNA、予備知識、期待、文化、文脈、その他多くの要因に依存します。この状況は、ビデオゲームを作る際に問題となります。なぜなら、ゲームは一連の刺激であり、プレイヤーに私たちが意図したとおりに知覚してもらいたいからです。知覚が主観的なものであるならば、ゲーム内のすべての視覚的、聴覚的な合図が意図したとおりに知覚されるとどうして確信できるのでしょうか。端的に言えば、「できない」のです。

だからこそ、ターゲットとなるユーザーに開発中のゲームをテストしてもらう、UXテストが非常に重要なのです。テストにはさまざまな種類がありますが、『フォートナイト』の主要な要素が意図したとおりに受け止められているかどうかを判断するために、私たちは主にアンケートを使用しました。

例えば2013年には、数名の方にゲームのプロトタイプをプレイしていただき、アイコンが何を伝えていると思うかを教えてもらいました。ゲーム内でトラップを表現するために選ばれたオリジナルのシンボルは、そのときテストしたすべてのプレイヤーがそう認識していたわけではありません。弾薬に見えるとか、木に見えるという人もいました。

このように、アイコンはデザインした人と、それに接するターゲット層で認識が異なっていたことは、GDC Europe 2014の講演で説明したとおりです。

たとえば、トラップは『フォートナイト』の重要な機能であるため、この刺激で混乱するプレイヤーがいないように、このアイコンを調整することが重要だったのです。UXテストの結果、トラップアイコンをベアトラップのような見た目に変更することにしました。『フォートナイト』には熊の罠はありませんが、継続してテストを行ったところ、テストに招待したプレイヤー全員が新しいシンボルを理解することができました。

このように、人はどんな現実に対しても、複数の認識を持つということが浮き彫りになっています。UI、キャラクターデザイン、サウンドデザイン、ビジュアルエフェクト、環境デザインなど、ゲームの主要な要素をテストすることが必要なのです。

トラップアイコンのイテレーション(GDC Europe 2014) Imagy by Celia HODENT

記憶

記憶力もまた、重要な要素として考慮すべきです。 私たちは多くの情報を記憶することができ、時には非常に長い時間記憶することができます。しかし、私たちは多くのことを忘れてもいます。18世紀後半、ドイツの心理学者ヘルマン・エビングハウスは、忘却が指数関数的であることを明らかにしました。彼は、今では有名な「忘却曲線」を確立したのです。

この曲線は、エビングハウスが、意味のない音節のリストを自分に教え(慣れ効果を避けるため)、そのすべてを思い出さなければならない時間を変化させたものである。下図はその結果を示したもので、一度音節のリストを暗記したら、その直後に思い出すと成功率は100%でした。

忘却曲線ヘルマン・エビングハウス、1885年)Imagy by Celia HODENT

ところが、わずか19分後には約60%、1日後には約30%にまで低下してしまったのです。つまり、意味のないことを学習すると、1日から次の日にかけて学習した内容の約70%が失われる可能性が高いということです。

特にビデオゲームは、数日、時には数週間、あるいは数ヶ月、数年に渡って体験するのが普通ですから、これはかなり不便なことです。人間の記憶には限りがあり、多くのことを忘れてしまうことを考えると、リピーターが時間の経過とともに重要な情報を忘れてしまわないようにするには、どうすればよいのでしょうか。

ゲーム開発者は、情報の繰り返しや文脈に応じたチュートリアルのヒント表示など、この注意点を回避するために多くの戦術を適用しています。しかし、忘却曲線の影響を回避する最も効率的な方法論は、そもそも記憶の負荷を軽減することです。

プレーヤーが常に利用可能な情報が多ければ多いほど、学習や記憶することが少なくなるため、優れたヘッドアップディスプレイ(HUD)を持つことの重要性が強調されます。HUDがあれば、装備している銃やアビリティ、弾薬の量、次の目的といった要素を覚える必要がなくなります。

『フォートナイト』では、どのキーを押せばアイテムが探せるかなど、多くの情報が常に表示されています。プレイヤーはこれらの情報を覚える必要がなく、常にUIにポップアップ表示されます。また、作りたいレシピをHUDにピン留めしておくこともできます。これによって、プレイヤーは収穫する材料を覚える必要がなくなり、目的に集中することができます。

私たちの記憶は不確かなものです。ゲームに戻ったときに、操作方法や目的、システムの仕組みなどを覚えていないと、とてももどかしい思いをすることがあります。ゲームを楽しむための重要な情報を覚えていないためにゲームをやめてしまうことがないように、プレイヤーの記憶負荷を軽減することは重要です。

記憶負荷を軽減するHUD Imagy by Celia HODENT

注意力

最後に、注意力についてです。私たちは、周囲の状況を分析するのが得意だと思っていますが、実は注意力はかなり限られています。私たちは、周囲で起こっていることを注意深く観察することはできません。むしろ、私たちの注意はスポットライトのようなもので、特定のものに注意を向け、他の刺激を遮断します。例えば、騒がしいバーで友人の話だけに集中するようなものです。

つまり、私たちはマルチタスクを効率的にこなせないと考えているのです。マルチタスクをしようとすると、多くの情報が欠落し、自分では気づいていないかもしれませんが、ミスをしてしまうのです。

例えば、このビデオを見てください。ビデオの中で何か驚くべきことに気づきましたか?ほとんどの人はそうではありません。これは心理学で「不注意による盲目」と呼ばれるもので、非常に強力な現象です。私たちはあるタスクに集中しているとき、そのタスクとは関係のない刺激に気づきません(非常に驚くべき出来事が起こったときでさえも!)。

多くのゲームはプレイヤーの注意力を試しますが、プレイヤーがゲームをマスターすれば問題ありません。

しかし、ゲームを発見し、学んでいる最中にマルチタスクを要求すると、重要な情報を見逃してしまう可能性があります。

そのため、例えばゾンビと戦っている最中に体力を回復する方法などのチュートリアルテキストを表示しないようにすることが重要なのです。最悪の場合、プレイヤーは情報が表示されたことに気づかないばかりか、その情報を処理し、記憶することもできないでしょう。

私たちの注意資源は乏しいので、ゲーム開発者はプレイヤーに与える認知的負荷に常に気を配る必要があり、特にプレイヤーが新しいことを学んでいるときは、さらに注意が必要です。

マルチタスクの神話(GDC2015) *2Imagy by Celia HODENT

まとめると、私たちが学習し情報を処理するとき、私たちの知覚は主観的で、注意力は乏しく、記憶力は誤りやすいということです。そのため、エンドユーザーを開発プロセスの中心に置くUXマインドセットを持つことが、意図した体験を提供するための鍵となるのです。

人間の脳の主な限界*3 Imagy by Celia HODENT

ゲームUXフレームワーク

ユーザー・エクスペリエンスとは、1990年代にドン・ノーマン(元アップル社副社長、『The Design of Everyday Things』2013年)の造語で、ユーザーがプロダクトやシステム、サービスについて初めて知ったときから、購入やダウンロード、操作、そして後に記憶することまで、ユーザーが体験するすべてのことを指します。ここでは、プレイヤーがゲームに接するときにのみ焦点を当てます。プレイヤーがゲームに抱く、デザイン以外のあらゆるフラストレーションを予測し、最も魅力的で楽しい体験を提供するために、私たちはゲームにおける2つの主要なUXの柱を用います。「ユーザビリティ」と「エンゲージアビリティ」です。

ゲームUX=ユーザビリティ+エンゲージアビリティ Imagy by Celia HODENT

ユーザビリティ

ユーザビリティとは、知覚、注意、記憶といった人間の限界を考慮した、ゲームの使いやすさを指します。ユーザビリティはUXの柱としてよく知られており、工業デザインやデジタルプロダクトデザインにおいて、長年にわたって非常に正確なガイドラインが確立されてきました。

ユーザビリティのヒューリスティック(経験則)の最も有名なリストは、Jakob Nielsenによってまとめられたものです。私のゲームUXフレームワークでは、これらのヒューリスティクスを、独自の用語を使用するゲーム開発者により適切で、より使いやすいように適応させました。これらのゲームユーザビリティヒューリスティックは、次のとおりです。

  • サインとフィードバック
  • 明確さ
  • 形は機能に従う
  • 一貫性
  • 最小限の作業負荷
  • エラーの防止と回復
  • 柔軟性とアクセシビリティ

これらのヒューリスティックに深く潜ることに興味があれば、GDC Europe 2014の私の講演録を読んでみてください。これらのヒューリスティックの目標は、ゲームができるだけ直感的で使いやすいものになるようにすることです。

メニューの操作の難しさ、直感的でないアイコン、わかりにくいシステムなど、デザインによらないプレイヤーのフラストレーションをすべて取り除くよう努めます。

ゲーム内のすべての刺激(サインとフィードバック)は、明確で一貫性があり、意図したとおりに知覚される必要があります。私たちは、認知的負荷(記憶や注意の負荷)と物理的負荷(アクションを達成するために何回クリックするかなど)を最小限に抑えることを目指しています。

また、プレイヤーがイライラするようなエラーを経験することがないように、あるいはこれらのエラーがプレイヤーに挑戦させたい場所でない場合は、簡単に回復できるように心がけています。

例えば『フォートナイト』では、戦闘、収穫、クラフト、建築を管理しながら、生き残るための戦略を練ることに挑戦してもらいたいと考えています。しかし、アイテムをどう装備するか、武器をどう作るかには挑戦させたくありません。

最後に、誰もが遊べるように、操作のリマッピングや字幕、色覚異常モードなど、さまざまなオプションを提供するように心がけています。『フォートナイト』の開発では、数え切れないほどのUXテストを実施し、ユーザビリティを向上させました。

エンゲージアビリティ

ゲームをはじめとするあらゆるプロダクトにおいて、優れたユーザビリティを提供することは重要ですが、ゲームは使いやすい(=インターフェースが直感的で、プレイヤーが目標を理解し、行動を起こしやすい)にもかかわらず、退屈なものである可能性があります。

ツール(アプリケーションや仕事で使うソフトウェアなど)とは異なり、ビデオゲームは手段ではありません。私たちは通常、ゲームとのやりとりを楽しむためだけにゲームに接します。したがって、もしゲームが魅力的でなければ、たとえ使い勝手がよくても、私たちはそのゲームをやめてしまう可能性が高くなります。

ドン・ノーマンは「エモーショナル・デザイン」という言葉を用いて、どんなプロダクトも機能性だけではないことが重要であることを強調しています。しかし、ゲームの場合、エモーショナルデザインは単に重要なだけでなく、非常に重要なことなのです。

ゲーム開発者はよく「楽しさ」や「没入感」という言葉を口にしますが、私は「エンゲージメント」という言葉を使いたいと思います。私は、より具体的な概念として、エンゲージメントという言葉を使い、ゲームの能力を指すことを好みます。

エンゲージアビリティはユーザビリティよりも曖昧な概念で、人がなぜそのような行動を取るのかを完全に予測・理解することはできません。

そのため、エンゲージアビリティを実現するための確固たるガイドラインはまだ存在しません。ユービーアイソフト、ルーカスアーツ、エピックゲームズでの仕事を通じて、ゲームのエンゲージアビリティを向上させるために考慮した3つの柱があります。

  1. 動機
  2. 感情
  3. ゲームフロー

これらのエンゲージメントアビリティの柱についてより詳しい情報をお探しの方は、私のGDC 2017の講演をご覧ください。

1.モチベーション

私たちは、モチベーションが高くない限り、どんな行動も成し遂げることはできません。このように、モチベーションはエンゲージメントアビリティの核となるものです。

しかし、人間のモチベーションに関する理論は無数に存在し、現在のところ、人間のすべての行動を説明できるモチベーション理論は存在しません。その中でも、ゲームに最も適用しやすい「外発的動機付け」と「内発的動機付け」の2つに着目してみましょう。

外発的動機付けとは、何かを得るために何かをすることです。例えば、縁日で乗り物に乗るために行列に並ぶような場合です。行列に並ぶことは、目的のための手段なのです。ビデオゲームでは、外発的動機付けがよく用いられます。プレイヤーは、報酬を得るために、クエストや行動を達成したり、多くの資源を収穫したりする必要があります。例えば、課題を達成したらどんな報酬がもらえるのか、スキルツリーでどんな能力が解放されるのかなど、プレイヤーを引きつけるには、明確な目標とそれに伴う明確な報酬が非常に重要です。しかし、これだけでは十分ではありません。

ゲーム開発者は、内発的動機づけ、つまり、何かを得るためではなく、ただその楽しみのために特定のことをする動機づけも考慮する必要があります。内発的動機づけについて、現在最も信頼できる理論は、自己決定理論(Self-Determination Theory)、略してSDTです。この理論では、ある活動が「有能感」「自律性」「関係性」の欲求を満たしているとき、人は内発的動機づけを受けやすいと説明されています。

能力とは、主に進歩の感覚を持つことで、その進歩がスキルに基づくもの(例:速く建物を建てる技術を身につける)であるかどうかにかかわらず、(例:レベルアップして新しいスキルを購入し、ゲーム内で人為的に強くなる)。ギターの弾き方を習う、ダイエットをするなど、あるアクティビティに取り組んだときに、自分が進歩していると感じられなければ、放棄してしまう可能性が非常に高いのです。だから、プログレスバーはとても魅力的なのです。新しいレベルに到達したらご褒美がもらえるということだけでなく、目標に向かって進んでいる自分、どんどん実力がついていく自分を見ることができるからです。

自律性とは、主に自己表現に関わることです。スキンやダンスの動き、障害物の乗り越え方を選べることで、より自律的であると感じられるのです。サンドボックスゲーム(例:MinecraftGrand Theft Auto V)や、多くの化粧品オプションを提供するゲーム(これらのオプションがプレイヤーにとって有意義である場合)が、しばしば魅力的であるのはこのためです。

最後に、関係性とは、ゲームの中で他の人と有意義な関係を築くことです。人間は非常に社会的な種であり、マルチプレイヤーゲームは、しばしば魅力的な関係性を提供します。これは、競争と協力のどちらにも当てはまります。協力の方がより魅力的であることが多いため、ほとんどの対戦型ゲームには協力のオプションがあります(例えば、チームでプレイしたり、他のチームと対戦するyいうぶ)。

2.感情

ゲームにおける感情は、主に「ゲーム感覚」と「新しいコンテンツの提供」に関わるものです。ゲーム感覚とは、ゲームに接するときの気持ちよさのことです。カメラ、操作性、キャラクター(3Cと呼ばれる)。プレイヤーの動きに適切に反応するAI(人工知能)、意味のあるストーリー、素晴らしい音楽など、さまざまなものがもたらす臨場感です。

最後に、ゲームの物理的なリアリティ、つまり(フォトリアリズムではなく)どれだけ信じられるか、ということです。ここでは詳しく述べませんが、「感動」とは、プレイヤーに提供される驚きや新しさのことでもあります。人間は、たまに新しいことがないと飽きてしまうものです。だから、オンラインゲームには常に新しいキャンペーンやモード、スキン、シーズンなどのアップデートが必要なのです。

3.ゲームフロー

ゲームフローは、心理学者Mihaly Csikszentmihalyiが研究した心理学における「フロー」という概念に由来しています。

彼は幸福の秘訣を探ろうとしているうちに、人生において幸福な人ほどフロー状態をよく経験していることに気づきました。フロー状態とは、自分にとって価値があり、かつやりがいのある活動をしているときに深く集中している状態のことです。

この状態は、仕事、クリエイティブな活動(絵を描く、編み物、音楽演奏など)、特定のビデオゲームをプレイしているときに体験することができます。ジェノバ・チェンはゲームデザイナーで、「Flow」「Flower」「Journey」(thatgamecompany)などのゲームを通じて、ゲームフローを広範囲に研究しています。

ゲームフローの主な構成要素の1つは、チャレンジです。ほとんどのゲームは、簡単すぎず(飽きない)、難しすぎず(ストレスがたまらない)、適度な難易度が必要です。これが、ゲームのUXと他のプロダクトのUXの大きな違いです。

ゲームでは、ユーザーに挑戦してもらうことが多いのです。ゲーム開発者は、デザインによる摩擦を注意深く実装しています。プレイヤーは、乗り越えなければならない障害に遭遇することになります。そのため、マルチプレイヤーゲームでは、専門知識やスキルが同じレベルのプレーヤーがマッチングするよう、マッチメイキングを完璧にする必要があります。あっという間に破壊されるのも、簡単に勝利するのも、どちらも楽しいことではありません。

ゲームフローは、ストレスやプレッシャーのリズムである「ペーシング」にもつながります。ゲームには激しい場面もあれば、ゆったりとした場面も必要です。

例えば、多くのアクションゲームには「敵の波」がありますが、バトルロイヤルゲームでは、プレイヤーが比較的落ち着いて準備できる瞬間と、マップが狭くなり遭遇を余儀なくされる瞬間が交互に訪れます。

最後に、オンボーディングはゲームフローに最も重要です。ゲームをプレイしながらフロー状態になるためには、そのゲームの内容と成功するための方法(少なくともプレイがうまくなる方法)を理解する必要があります。

そのため、ゲームの一部と感じられるようなエレガントなチュートリアルを通じて、プレイヤーを適切にオンボーディングさせることが、没入感に大きく影響するのです。

オンボーディングとは、プレイヤーがゲームをプレイする能力を身につけられるようにすることです。もちろん、何度か失敗したり、死んだりすることもあるでしょうが、何が起きたのか、どうすれば良くなるのかを理解できるようなゲームであれば、プレイヤーは進歩することができます。

上達の実感を持つことは、先に説明したように、内発的動機付けの大きな柱の一つです。オンボーディングについてもっと知りたい方は、このトピックに特化した私のGDC 2016での講演記録をご覧ください。

GDC15_Building-tutorial ビルディングチュートリアルの進化(GDC 2015)

これらのユーザビリティとエンゲージアビリティの柱は、ゲームを開発する際に従うと非常に便利で実用的なゲームUXのフレームワークを構成しています。

修正すべき最も重要な問題や、ゲームの潜在能力を最大限に引き出すために不足している機能や要素を特定するためのチェックリストとして使用することができます。

ゲームを成功させるための既知のレシピはありませんが、このフレームワークは、有用で魅力的なゲームを作るために重要であることがわかっている材料を提供します。ゲームメーカーは、提供したい体験の種類やターゲットとするユーザーに応じて、これらの材料を使用して独自の成功レシピを作ることができます。

ゲームUXのフレームワーク *4 Imagy by Celia HODENT

科学的手法とUXパイプライン

人間の脳の主な限界を知り、UXフレームワークに従うことは素晴らしいスタートです。しかし、修正すべき最大のUX問題を発見し、優先順位をつけるために、科学的手法を適用し、UXパイプラインを確立することも非常に重要なことです。

問題を解決するのは比較的簡単です。正しい問題を見つけ、解決することこそが難しいのです。

そして、人間には偏りがあるため、ゲームチームの様々なメンバー(時には経営陣も)の直感に頼ると、それぞれが主観的な認識を持ち、注意力が散漫で、記憶が誤りやすいため、大きな失敗を招くことになります。だからこそ、UXリサーチを利用して問題を特定し、優先順位をつけることが重要なのです。 UX研究者は、科学的手法を使ってゲームチームと仮説を立て、それに基づいて実験プロトコルを設計し、人間の偏見をできるだけ排除しながらデータを収集・分析します。最も重要な問題が特定されたら、次にチームはなぜそのようなことが起こるのかを解明する必要があります。

デザイン vs. 知覚(GDC 2017)Imagy by Celia HODENT

たとえば、『フォートナイト』の初期、クローズドアルファオンラインテストのとき、一部のプレイヤーはゲームが過度に「アクっぽい」ことに不満を抱いていました。彼らは、レベルアップしていく中で、より高度なアイテムをクラフトするために必要な材料を収穫するのに時間がかかりすぎると感じていたのです。

これはどこから来ているのでしょうか?ゲームの設計に問題があったのでしょうか?システム設計者が計算を検証した結果、収穫とクラフトのシステムは正しくバランスが取れているとの結論に達しました。では、なぜプレイヤーから不満が出たのでしょうか?

この問題をきっかけに、原因究明のための長い調査が始まりました。設計に起因しないのであれば、プレイヤーの(主観的な)感覚に起因しているのではないかという仮説が立てられました。

そこで、さまざまな要素を調査しました。そのひとつが、「ウィークポイント・システム」と呼ばれる機能のUI(ユーザー・インターフェース)でした。 『フォートナイト』では、プレイヤーがワールド内のオブジェクト(例えば岩山)を収穫すると弱点が表示され、プレイヤーにそれを狙うように促します。採取したオブジェクトは、弱点を狙えばより早く破壊することができます。

しかし、初期のUXテストでは、この弱点を完全に無視するプレイヤーが観察されました。この問題は些細なことだと思われるかもしれませんが、収穫システム全体がプレイヤーが弱点を使用することに基づいているため、波及効果として比較的大きな影響を及ぼす可能性がありました。そのため、プレイヤーが弱点を使用しない場合、収穫に設計よりもはるかに長い時間がかかることになり、その結果、収穫のスピードに対する彼らの認識に明らかに影響を与える可能性がありました。

このため、チームはこの小さなUI要素について何度も繰り返し検討を行いました。当初、プレイヤーはその存在に気付いていなかったため、まず、より大きく、より目立つようにしました。さらに目立つようにしたところ、プレイヤーはそれを発見し、現在どのアイテムを狙っているのかを示す合図だと思うようになりました。最終的に、デザイナーは「世界を救え」モード(プレイヤーと環境の対決モード)の最初の体験から弱点を削除し、プレイヤーはスキルツリーで弱点を解除しなければならないようにしました。

こうして、より派手な演出で意味のある報酬となり、全体的にうまくいったと思います。この変更後、大多数のプレイヤーがようやく弱点に当たるようになったのです。少なくとも "世界を救え "モードでは......。

ウィークポイントの反復(GDC 2017)Imagy by Celia HODENT

この反復プロセスが可能になったのも、フォートナイトチームが強力なUXパイプラインを確立したからで、これは私の元同僚のヘザー・チャンドラー(フォートナイトの元シニアプロデューサー)と私が2016年のGDC講演で説明したことです。

私たちは、ゲーム開発者としての偏見に陥らないよう科学的手法を適用し、入念なUXテストと継続的なオンラインテストを通じて、開発中に優先的に解決すべき問題を客観的に見出すことができました。UXリサーチは完全に制作パイプラインの一部であり、チームはUXリサーチのフィードバックに関連するバグを修正することを任務としていました。UXに強いこだわりを持つということは、チームにとって優先順位の高いものである必要があるということです。

『フォートナイト』のUXパイプライン(GDC 2016)Imagy by Celia HODENT

結論:UX戦略の策定すること

脳の仕組みの基本を理解し、UXフレームワークに従い、科学的手法を適用し、UXパイプラインを確立することで、ゲーム開発者はより速く、より効率的に目標に到達することができます。

「フォートナイト」のようなゲームをこのUXレンズを通して分析すると、ゲームを使いやすくし、できるだけ混乱を避け、デザインによらないフラストレーションをできるだけ取り除くために行われたすべての努力を特定することができるのです。

Ars Technicaとのビデオで、いくつかの例を説明しています。エンゲージアビリティとモチベーションをより具体的に言うと、『フォートナイト』は、プレイヤー対環境モード(「世界を救え」)では、常に特定の目標に向かって進んでいくゲームです。

プレイヤー同士が競い合う「バトルロイヤル」モードでは、負けた人はすぐに再スタートでき、次のラウンドでうまくいくことを期待できます。

コスメティックオプションやダンスムーブは、プレイヤーが好きなものを作ることができる「クリエイティブモード」と同様、良い自主性を提供してくれます。

『フォートナイト』では関係性が非常に強く、プレイヤーは競い合ったり、協力したり、ただ遊んだりすることができるゲームになっています。ゲームというより、プレイヤーがチャットしたり、踊ったり、クリエイティブなことをしたり、一緒にコンサートを見たりするソーシャルプラットフォームになっています。

また、有名なインフルエンサーやスターが早くからゲームを配信していたことで、このゲームをぜひ試してみたいという気持ちになってもらえました(ただし、これは開発中に予想できることではなく、運も関係しています)。

感情面では、『フォートナイト』は非常に洗練されたゲーム感覚を持っています。このGame UX Summit Europeのキーノートで、『フォートナイト』のクリエイティブディレクターであるDarren Suggが説明したように、この世界はおふざけが多く、実験が奨励されるようになっているのです。

また、このゲームには多くの驚きと謎があります。例えば、新しいシーズンの前には謎めいたものがあることが多く、プレイヤーの好奇心を高めています。

最後に、ゲームのゲームフローは洗練されており、特に「世界を救え」モードでは、オンボーディングが慎重に計画されています(私たちのオンボーディングプランとプロセスを説明した私のGDC 2015講演GDC 2016講演の記録を参照してください)。

ユーザーエクスペリエンスや心理学に関する誤解が残っているものの、UX戦略が客観的な指針を与えてくれるため、現在ではますます多くのスタジオがUX戦略を採用しようとしています。ゲーム作りは難しく、競争も激しいです。そんな中で、UXは、より早く、より効率的に目的を達成するためのツール群です。プロジェクトやスタジオのユーザーエクスペリエンス戦略の構築は、単に特定のツールや方法論を適用するだけではなく、哲学なのです。つまり、ビジネスではなく、プレイヤーを第一に考えるということです。

参考文献

ゲームデザイン、UX、心理学などに関する参考文献は、私のウェブページ celiahodent.com/resources でご覧いただけます。



*1: 日本語部分は訳者による

*2: 日本語部分は訳者による

*3:.日本語部分は訳者による

*4:日本語部分は訳者による