【翻訳】メタバースは、より良い世界をつくるチャンスをデザイナーに与える。

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しかし、デザイナー達はそれを受け止めるだろうか?

かつて、コンピューターは、私たちの日常生活とはかけ離れた物理的な形で存在でしました。ユーザーはキーパンチオペレーターに自分のしたいことを伝え、オペレーターはカードに穴を開け、それを別のコンピューターオペレーターに渡し、オペレーターはそのカードをコンピューターに送り込みました。そして、その結果が印刷されるのを一緒に待つのです。

初期のコンピューターは、日常生活の一部というよりも、新しい生活形態に近かったのです。初期のデザイナーは、この新しい生命体とどう付き合うかを考えたのです。そこでデザイナーたちは、自分たちの新しい学問分野をヒューマンコンピュータインタラクションと呼び、彼らがデザインしたものがヒューマンコンピュータインタフェースだったのです。 ユーザーエクスペリエンスという概念が生まれたのは、その後、デジタル時代の幕開けとなったときです。コンピュータがポータブルになり、接続され、簡単に使えるようになると、専門家のための道具から日常生活に溶け込んだものへと変化していきました。そして、デザイン言語も変化し、あらゆる体験やユーザーのためにデザインすることが重視されるようになりました。

フィリップ・ターナーは、『ユーザー・エクスペリエンスの心理学』の中で、「デジタル技術の設計と評価を、純粋に道具的なものから、より幅広い体験を含むものに拡張すべきだと提唱したときからだ」と述べています。

デザインは、広い意味での人間から個々のユーザーへと変化し、デザインの歴史における大きな飛躍のひとつとなりました。UXによって、デザインは、銀行の小切手の預け入れ、タクシーの呼び出し、友人との連絡など、現代社会におけるほぼすべてのインタラクションを再構築しました。そして、幼児から視覚障害者まで、誰もがアクセスできるテクノロジーを、私たちの世界のシームレスな一部とすることに貢献しました。

しかし、人類とテクノロジーとの関係において、私たちのデザインに対する考え方を再び変えるであろう、新たな進化のマイルストーンが急速に近づいてきています。

メタバースへの準備はできているか?  テクノロジーの巨人たちは、次のバージョンのインターネットを先導している

メタバースにおいて

メタバースとは、人々が遊び、働き、学び、交流し、アバターとして知られるユニークなオンライン・アイデンティティを通じて充実した生活を送るパラレルな仮想世界のことを指します。この用語は、ニール・スティーブンソンのSF小説スノウ・クラッシュ』に遡りますが、基本的な前提はさらに古く、数十年にわたってさまざまに呼ばれてきた(最近ではアーネスト・クラインの大ヒット小説『レディ・プレイヤー1』の「オアシス」などがあります)。

メタバースの起源はSFかもしれませんが、もはやフィクションの域を出ません。今日、メタバース型の仮想世界は必然であると広く考えられており、最も強力な企業の多くが、そこに最初に到達しようと競争しています。ルチール・シャーマは、ニューヨークタイムズのオピニオン記事で、「ゲーム会社がもたらす脅威を意識して、アップル、アマゾン、グーグルなどのインターネット大手が、『メタバース』と呼ばれるものの支配権をめぐって競争しています」と書いています。

また、ベンチャーキャピタリストのマシュー・ボール氏は次のように述べます。

メタバースは、世界の多くのハイテク企業にとって、最新のマクロ目標となっています。...アンリアル・エンジンとフォートナイトのメーカーであるエピック・ゲームズが明示した目標でもあります。また、FacebookがOculus VRを買収し、AR(拡張現実)メガネやブレイン・ツー・マシン通信などの多くのプロジェクトの中で、新たに発表したHorizon仮想世界/ミーティングスペースの原動力にもなっています。

ボール氏に共通する予測は、最初のメタバースはゲーム業界から生まれるだろう、というものです。ゲーム業界は、仮想世界のマネタイズ方法を磨き、仮想世界のデザインに関する専門知識を最も発達させてきた業界だからです。最初のメタバースは、ゲームに似ているかもしれないし、ゲームとして販売されるかもしれないが、ゲーム以上のものであることは一目瞭然でしょう。

スマートフォンが、携帯性、接続性、ソフトウェアといった既存のテクノロジーの要素を組み合わせて、まったく新しいUXへの扉を開いたように、メタバースも、ユーザー生成コンテンツ、持続的な共有世界、ユニークなデジタルアイデンティティといったゲームの共通要素を組み合わせて、新しい体験に昇華させるでしょう。

メタバースのためのデザイン

ヒューマンコンピュータデザインからUXへの移行が、コンピュータを「現実世界」から切り離したものから、コンピュータが私たちの世界の本質的な一部となるものへの変化を示すとすれば、メタバースは、この進化の旅の次の段階を示すもので、完全に新しい世界へのポータルとしてのコンピュータを意味します。テクノロジーが変化するにつれ、そのテクノロジーと相互作用する人間を表現する用語も変化していきます。つまり、デザインはユーザーに焦点を当てるのではなく、この仮想世界を占有するプレイヤーに焦点を当てるようになるのです。

これによって、良いデザインの再定義が迫られるでしょう。

今日、良いデザインとは、直感的で、使い勝手が良く、美しいものです。しかし、メタバースでは、良いデザインとは全く別のものである、完全に没入できるものです。リチャード・バートルは「Designing Virtual Worlds」の中で、「プレイヤーとキャラクターが融合し、一つの人格となったとき、それは没入感である」と書いています。「これこそが、人々が仮想世界から得ることのできる、他のどこにもないものなのです。それは、人々が世界を演じるのをやめて、世界を生き始めるときなのです。

メタバースでは、デザインは、誰かがどれだけ早く目標を達成するかということよりも、プレイヤーがそもそも目標を追求するほど没頭しているかどうかということに関心があります。例えば、Zoomルームで即座に出会うのではなく、フレンドに会うために旅をすることや、いつでも何でも購入できるオンラインストアにアクセスするのではなく、マーケットプレイスに行くことがそれにあたります。」

その証拠に、現代のビデオゲームでは、ゲームデザイナーは制作する世界観に合わせたデザインをしなければなりません。西部劇をテーマにしたゲーム「Red Dead Online」で高速移動するには、駅馬車まで行って料金を払います。「Minecraft」では、商品を購入するために商人を探さなければなりません。

メタバースのデザインは、まったく新しい没入型の世界をデザインすることを意味するため、デザイナーは、新しい分野の多くを含むスキルを広げる必要があります。バートルが指摘するように、デザイナーは経済学から都市計画、人類学までを学ぶ必要があるのです。

仮想世界のデザイナーは、最終的に人間社会をデザインすることになるからです。仮想世界デザイナーの第一人者であるラフ・コスターは2017年の講演で、"接続性、持続性、アイデンティティといったツールを手にしたとき、あなたはその社会を意図的にデザインするか、偶然にデザインするかのどちらかだ "と述べています。

バーチャルな世界で健全な社会を作るには、デザイナーは現実世界の社会の仕組みを理解するだけでなく、何が社会を脅かしているのかを理解する必要があります。

仮想世界設計の倫理

メタバースを製品やサービスではなく、人間社会として最初に捉えることは、別の理由でデザイナーにとって重要な意味を持つことになります。デザイナーは、より深い意味で、自分たちのデザイン決定の倫理に直面することを余儀なくされるでしょう。

今日、デザインは、アプリ、ウェブサイト、メニュー、フィード、プロフィールといった一連の抽象化されたレイヤーを通して、ユーザーとのインタラクションを都合よくフィルタリングしています。デジタルデザインの象徴とメタファーは、テクノロジーを身近なものにした一方で、テクノロジーとのインタラクションが現実に及ぼす影響を見えにくくしています。

例えば、ユーザーがプロフィールのページに攻撃的なコメントを残したとき、私たちは現実世界で人間同士の間に起こる並行した対立と同じ感情を抱くことはないでしょう。

しかし、メタバースは、より自然に人間的なレンズを通してデザインを提示します。空間、時間、そしてアイデンティティを、私たちの現実に近い形で使用します。そのため、仮想世界で2人のユーザーが戦うという光景は、攻撃者が「面と向かって」立つ実物大のアバターとして登場するため、より直感的に感じられるでしょう。

デザイン上の決定がもたらすマクロレベルの結果でさえ、メタバースでは新たな物理性を帯びてくる。今日、ソーシャルメディア・プラットフォームのようなものにおける不適切なデザインは、エンゲージメントの低下として現れるかもしれないが、メタバースでは、不均衡や不平等が、人口の多い中心部に住むことができないために、不毛な平原を横断するアバターの集団移動として現れるかもしれません。言い換えれば、非倫理的なデザインの結果は、より深く現れるということです。

この例も思考実験ではなく、すでに観察された現象です。Christian Carazo-Chandlerは、1999年に発表した論文「仮想ゲーム環境におけるオンライン移動と人口移動」の中で、初期のオンラインゲーム「Ultima Online」のデザイナーが行った決定が、ゲーム内の住居不足を招いたことを観察しています。住居が不足した結果、あるプレイヤーはシェアハウスを始めたり、宿泊場所を提供してくれるギルドに忠誠を誓ったり、またあるプレイヤーは再出発を求めて全く新しい土地に移動したりしました。

"プレイヤーは望めば一つの地域に留まるという選択肢もある "と著者は書いていますが、"彼らの多くはより多くの資源を提供してくれる新しい地域を探し続けるだろう "ということが分かるでしょう。

Ultima Onlineのような多人数参加型ゲームにおける不適切な住居は、現実世界において直ちに脅威とならないかもしれないが、メタバースにおける同じジレンマは、メタバースが新しい労働プラットフォームとなることが大前提であるため、脅威となるでしょう。何百万人もの開発者がApp StoreGoogle Playに依存して生活しているように、メタバースもまた、全住民を維持し、あるいは搾取することのできる経済エンジンとなるでしょう。

デザイナーのリスクとチャンス

非倫理的なデザインがメタバースにおいて目に見える形で現れるため、デザイナーはこれまで見たことのないような監視の目を受けることを予期しておく必要があります。「デジタル著作権」は、今日では抽象的な概念に思えるかもしれません。メタバースの没入型の人間の視点は、これらの懸念をより具体的なものにするでしょう。

例えば、アバターのグループが仮想空間上で組織化され、変化を求めるために行進や抗議行動、さらにはデジタル破壊行為を行うなど、プレイヤーの不満をより直感的に表現するようになるかもしれません。

これは、メタバースのデザイナーにとって絶え間ない挑戦である一方、初期のパイオニアにとって大きなチャンスであることを物語っています。

今日のインターネットは、現実世界の延長線上にあるため、現実世界の不公正の多くを反映しています。裕福でコネのある人々が圧倒的な影響力を持ち、少数派の声は疎外され、人々は消費者に成り下がる。しかし、メタバースは、より公平で、より公正で、より豊かな社会を作るための最良のアイデアによって、新しい世界をデザインするチャンスを表しているのです。

しかし、これを達成するためには、デザイナーがデジタル時代から学んだ教訓を生かし、過去10年間かけて開発したツール、すなわちリサーチ、コラボレーション、共感、ユーザーアドボカシーを活用することが必要です。そして何より、プレイヤーに害を与えるような決定に対して反発し、その決定が実行に移される前に、つまりダメージを受けてからではなく、公に懸念を表明できるようになることが必要です。

デザイナーに問われているのは、自分がユーザーのために作るのを手伝った世界よりも、プレイヤーのためにより良い世界をデザインするために必要な勇気とビジョンを持てるかどうかということなのです。