【翻訳】UXの第2法則とは?

The Second Law of UX. Nielsen’s law from 2000 stands as the… | by Rick Monro | UX Collective

Rick Monro

2000年に発表されたニールセンの法則は、オンラインUXの最初の法則として位置づけられています。私たちは今、ユーザーに関する第二の同じくらい影響力があると事実として認識をすべきなのではないでしょうか。

「ツールスープ」という言葉は、私が開発者向けのデザインをする際に初めて耳にした言葉です。 この言葉は、さまざまな仕事をこなすために必要な、膨大でバラバラなツールセットを表しています。 この言葉は、様々な仕事をこなすために、広範囲でバラバラなツールセットを使用していることを意味しています。このようなコンテクストの切り替えは、生産性を最大80%も低下させると言われています。 しかし、ツールスープは開発者だけのものではありません。それは、私たち全員の日常的な現実です。 職場では、複数のツールを活用してコミュニケーションやコラボレーションを行い、文書作成や生産を行っています。家庭では、アプリやWebサイトを使って買い物をしたり、お金を管理したり、公共サービスを利用したりしています。 私たちは皆、職業人として、顧客として、あるいは消費者として、さまざまなツールを駆使しています。 こうした状況は、ユーザビリティの第一人者であるJakob Nielsenが2000年に発表したUXの「最初の」法則に一部反映されています。

"ユーザーはほとんどの時間を他のサイトで費やしている。"

これはNielsenの言葉で、ユーザーはウェブサイトが、すでに知っている他のサイトと同じように機能することを好むということです。例えば、ユーザーが求めているのは認識しやすいものであるにもかかわらず、慣れ親しんだインタラクションを0から再構築するようなことはしてはいけません。 私たちは、ソフトウェアが氾濫し、時間に追われているこの世界において、同じように影響力のある2つ目の真実を認識すべきです。

あなたのサービスのユーザーのうち多くは、何か他のことをしたいと考えている。

ほとんどの企業やスタートアップ企業は認めたくないかもしれませんが、TwitterInstagramNetflixなどなどのデジタル界の大物たちは、ユーザーにとって魅力的で本当にユニークな体験を提供するというところからはかけ離れていますが、しかし彼らの製品は注目を集めています。 私はよくクライアントとのミーティングで、アプリであれウェブサイトであれソフトウェアであれ、「御社の製品がFacebookと競合している」と発言していました。最初は抵抗があったものの、最終的には納得してもらえました。ユーザーは他のことをしていたいのです。 私が関わったある通信事業者は、顧客向けアプリの機能としてゲームを搭載することにしました。彼らは、顧客がデータ量の上限をチェックしたり、アカウントを補充したりした後に、三流のゲームをプレイしたくなるだろうという予想をいつの間にか立てていました。同じ端末で、親指を伸ばせばはるかに優れた選択肢があるかもしれないというのに。 これは組織が陥りがちな妄想で、人々が自分たちのアプリで時間を過ごしたいと思っていると本気で信じているのです。

"21世紀の希少資源はテクノロジーではない。それは注意力である。"
- マーク・ワイザー(元Xerox PARC CTO)

アプリやWebサイトを利用する時間は、いずれも誰かしらにとっての投資となります。その投資に対して、例えばオンラインで購入した商品のような具体的な結果であれ、実現した野心や目標の達成であれ、リターンを期待します。これには例外もありうるでしょうか?あるにはありますが、ほとんどありません。 人々があなたの製品を好きになるのは、ありふれた仕事を楽にこなし、自分がやりたいことに戻ることができるからです。 これは、デザイナーにとっては屈辱的なことです。あなたがデザインしたものは、人々が1日のうちに接する何十ものものの中の1つにすぎません。自分が生み出す体験を高め、差別化につなげたいと思いますよね?もちろん、そうです。そのためには、競合他社よりもはるかに簡単で直感的な方法で目標を達成する必要があります。 製品やサービスのコンテキストが不足している場合は、次のような初期設定をしてみましょう。ユーザーは限られた時間で多くのことをこなさなければなりません。

あなたの手掛けているサービス以外の何か他のことをユーザーがしたがっていると思っていると仮定すれば、サービスの製品体験はより良いものになるでしょう。