【翻訳】「対症療法」のUX改修を避けるためにすべきこと(Jon Daiello)

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金銭的圧力がどのようにしてユーザーエンゲージメントを害に変えるか

あなたは鋭い腹痛に悩まされて、医者のもとを訪れます。症状を詳細に説明し、どのように日常生活に影響を与えているかを伝えます。医師はじっくりと耳を傾けた後、「ちょうどいいものがあります。すぐ戻ります」と言います。数分後、その医師は戻ってきて小さな瓶を手渡します。「これを試してください。たいていの人には効きますよ」と。

あなたはその瓶を受け取り、なんとも言えない違和感を抱きながら帰路につきます(文字通りにも、比喩的にも)。確かに痛みを和らげるかもしれませんが、本当に根本的な解決になるのでしょうか?もし問題が一時的なものではなく、もっと深刻で、短い説明だけでは把握できないものだったら?

しかし、話はそれだけでは終わりません。何度その医師を訪ねても、渡されるのは毎回同じ瓶なのです。

あるいは、極端な別のケースもあります。あなたは軽い発疹に悩み、医者を訪ねます。何が起きているのかよく分からないまま医師に相談すると、「切り取りましょう」と言われます。切除?それが本当に必要なのでしょうか?それは重大な判断です。そして、風邪が長引いて次にまたその医師を訪ねたとき、やはり同じ対応を提案されます。「その顔と頭の部分、切り取りましょう」

恐らく、あなたはもうその医師のところには戻らないでしょう。

UXデザインに診断手法を適用する方法

この例は非常に極端で、ばかばかしいとさえ言えるかもしれません。しかし、意図は明確です。なぜなら、デジタル体験設計の世界では、同じようなばかばかしさがしばしば見受けられるからです。

チームがある問題に気づいたとします――コンバージョン率の低下、ユーザーの混乱、顧客の不満など。そしてデザイナーは、お気に入りのツールを手に取って問題を診断し、解決しようとします。それは「進んでいる」感じがします。しかし、そのツールはしばしば、その種類の問題に適していないのです。もちろん、立派な問題文は作成されているかもしれませんが、問題の「種類」自体は理解されていません。症状は理解されていても、「診断」がなされていないのです。

だからこそ、私はいつも Jesse James Garrett の『ユーザーエクスペリエンスの要素』に立ち返ります。定義としても優れていますし、診断の枠組みとしても優れています。UX上の問題が「どこに」あるのかを特定するのに役立ちます。そしてその結果、適切な方法論、適切なツール、適切な設計成果物の選定につながるのです。

なぜ診断ではなくツールを使うことを選んでしまうのか

デザイナーである私たちは、「手を動かすこと」が好きです。課題を与えられると、すぐにFigmaを開いてプロトタイプを作りたくなります。何かを作ることは気分が良く、進んでいる感覚を得られます。そして、その「進んでいる感覚」こそが、しばしば我々の原動力となるのです。

しかし、成果物を作っているという事実は、正しい問題や正しい問題の「種類」を理解していることとはまったく別の話です。

私たちは、年月をかけて自分の「お気に入りツール」を育ててきました。自分が慣れ親しんだツールであり、「秘密兵器」として常に携えているツールです。だからこそ、問題に直面したときに反射的にそのツールを取り出してしまいます――たいていは、スケルトン層や表層層といったUXの特定レイヤーに結びついたツールです。ところが、それが本当に問題に適しているかを確認することなく作業を進め、結果的に「空回り」してしまうのです。ハンマーがピカピカに光っていたとしても、それがネジを打つための適切なツールであるとは限らないのです。

痛み止めは問題を解決しません。ただ症状を覆い隠すだけです。

だからこそ、立ち止まって、どんな種類の問題なのかを診断する必要があるのです。問題文をよく読み、背景や文脈を理解してください。Garrett のレイヤーモデルは、私たちの問題に対する明確なフレームを提供してくれます。

診断のために再構成された5つのレイヤー

5つのレイヤー(戦略、スコープ、構造、スケルトン、表層)は、UX診断ツールとして活用できます。これらは体験を評価し、どこで問題が発生しているかを特定するための判断基準となります。そして、問題の種類が明確になったら、どのツール、どの成果物、どのプロセスを使うべきかを判断できるのです。

それぞれのレイヤーには、それぞれ特有の「症状」「兆候」「ツール」が存在します。以下に簡単にご紹介します。

『ユーザーエクスペリエンスの要素』を活用してUXの問題を診断する

戦略レイヤーとは

これはすべての土台となる層です。ビジネスが提供する価値と、ユーザーが求めるものとの一致がここで確認されます。プロダクトが存在する理由は、これら両者の間に相互に利益をもたらす関係が存在するはずだからです。

症状

  • 新製品をローンチしても、収益性のあるユーザー層を獲得できない
  • サブスクリプションの数が過去2年間にわたって徐々に減少している

自問すべきこと

  • プロダクトの価値は、ターゲット市場と適合しているか?
  • 現在の価格モデルは持続可能か?
  • 市場に変化が生じていないか?
  • ユーザーおよび市場のニーズに関するデータは存在するか?

使用ツール

  • ジョブ理論(Jobs-to-be-Done)
  • ビジネスモデルキャンバス
  • バリュープロポジションキャンバス

この層が明確に定義され、形成され、周知されていない場合、その上に築くすべては失敗に終わります。この層を見落とすことは、プロダクトあるいはプロジェクトにとって致命的です。

スコープレイヤーとは

ここでは戦略が計画に変換されます。プロダクトが「すべきこと」と、同じくらい重要な「すべきでないこと」を定義する層です。ここで、抽象的な価値がユーザーが実際に操作できる具体的な機能や仕様へと変換されます。

症状

  • 要件が不明確で常に変更される
  • 作るべき内容が理解される前にデザインを進めるようプレッシャーがかかる
  • チームがユーザーやビジネスの目標と連動しない機能を構築している
  • ステークホルダートレードオフを理解せずに「これも追加できるか?」と頼んでくる
  • 機能同士が断絶し、ユーザーにとって価値が積み上がらない

自問すべきこと

  • この体験の範囲はどこまでか?問題の正しい部分を解決しているか?
  • 戦略を達成するために、このプロダクトが持つべき具体的な機能は何か?
  • 明確に「構築しない」と決めている要素は何か?なぜか?
  • これらの機能はどのように連動し、統一された体験を形作るか?

使用ツール

多くのチームがスコープを明確にしないままフローを構築しようとします。これは、必要な部屋数が分からない状態で間取り図を描くようなものです。同じ画面を何度も作り直していたり、ステークホルダーから「あともう1つ機能を」と言われ続けている場合、それはデザインの実行問題ではなく、スコープの問題である可能性が高いです。「どう作るか」を考える前に、「何を作るか」を明確にしてください。

構造レイヤーとは

この層では、ユーザーがどのように体験を移動していくかを定義します。ナビゲーション、フロー、論理的な関係性といった「骨格」にあたる部分です。この層には、情報アーキテクチャ(コンテンツと機能の構造)とインタラクションデザイン(ユーザーがそれらをどう移動するか)が含まれます。

症状

  • ユーザーが途中で離脱し、タスクを完了できない
  • 重要なページや画面での直帰率が高い
  • ユーザーが予想外のルートでプロダクトを操作している
  • 「必要なものが見つからない」という苦情
  • 同じページに何度もアクセスして前に進まないユーザー行動
  • 基本的なタスクに対する「どうやるのか?」という問い合わせ

自問すべきこと

  • この体験には、明確かつ使いやすい構造があるか?
  • ユーザーは操作の結果を予測できるか?
  • 情報の整理は、ユーザーの期待と一致しているか?
  • インタラクションパターンは一貫性があり予測可能か?
  • 十分な文脈を与えずにユーザーに選択を迫っていないか?

使用ツール

「次にどこへ行けばよいのかわからなかった」「探しているものが見つからない」といったフィードバックがある場合は、この層に問題がある可能性が高いです。多くのチームがインターフェースの再設計に飛びつきますが、実はその根底にある構造がユーザーにとって意味をなしていないことが原因です。何枚もの画面を再設計して情報の位置を変えるより、まず「骨組み」の配置を見直す方がはるかに効率的です。

ケルトンレイヤーとは

ここではレイアウト、インターフェースパターン、画面やコンポーネント単位のインタラクション設計に入ります。ユーザーが目にする「絵」を作り始める層であり、視覚的かつ機能的です。要素の配置と、ユーザーがそれにどう関わるかを扱います。

症状

  • ユーザーはタスクを完了できるが、想定よりも時間がかかる
  • ワークフローやタスクにおける離脱率が高い
  • ユーザーが誤ってボタンや操作部をクリックする
  • ページ上に存在しているにもかかわらず、重要な情報が見落とされる
  • インターフェースが散らかっている、圧倒されるといった苦情
  • 同様の機能におけるインタラクションパターンに一貫性がない
  • フォームの入力やデータエントリーに苦戦している

自問すべきこと

  • ユーザーフローはスムーズな進行をサポートしているか?
  • この画面は、タスクを効率的に支援する構造になっているか?
  • 最も重要な操作や情報は目立っているか?
  • インタラクティブな要素は、一貫した見た目と動作をしているか?
  • ユーザーが期待するインタラクションパターンに従っているか?
  • レイアウトは、ユーザーの利用状況や端末に最適化されているか?

使用ツール

フロー自体は論理的でも、各画面やインタラクションでユーザーがつまずく場合、それはスケルトン層の問題です。この層の役割は、すでに構築された良い構造を、実際に使いやすく、効率的なものに変えることです。ユーザーは迷うことなくステップを進行できるべきです。インターフェースの使い方を考えさせるのではなく、「自然にわかる」感覚が求められます。

Surfaceレイヤーとは

これは最終的な「仕上げ」の層です。これまでのすべての上に重ねられる外観であり、ユーザーが実際に目にし、触れるものです。視覚デザイン、タイポグラフィ、色、画像、そして美的な仕上がりを含みます。ここでは可用性(usability)が最適化され、ブランドの印象がユーザーに視覚的に伝達されます。しかし「最終」であることが「重要度が低い」という意味ではありません。Surfaceレイヤーの問題は、即座に信頼性や信用を失わせることがあります。そして、前提となる下層がしっかりしていなければ、この層の意味はありません。

症状

  • ユーザーが製品に対する信頼感や信用性の欠如を示す
  • ブランド認知や企業アイデンティティとの不整合
  • コントラストや可読性、視認性に関するアクセシビリティの苦情
  • 製品が時代遅れ、非プロフェッショナル、または「安っぽい」と感じられる
  • 視覚的な強調不足により重要な情報が見落とされる
  • 意図していた感情的反応と異なる印象をユーザーが抱く

自問すべきこと

  • 見た目と感触は、プロフェッショナルで信頼できるものに感じられるか?
  • ブランドは明確に表現されているか?
  • 視覚要素についてWCAG(アクセシビリティ基準)を満たしているか?
  • 視覚的な階層構造は、機能的な階層構造と一致しているか?
  • 正しい感情的反応を喚起できているか?
  • 対象ユーザーや利用シーンに合った美的表現になっているか?

使用ツール

Surfaceレイヤーにおける問題も、れっきとしたUX問題です。単なる「見た目の美しさ」の話ではありません。しかし、これらは我々が「目にしやすい」問題であるがゆえに、過剰に重視されがちです。製品がプロフェッショナルに見えないから信頼されない、文字が読みにくいから使われない――それはUXの失敗です。重要なのは、本当にSurfaceレイヤーの問題を解決しようとしているのか、それとも深層の構造的問題を見た目でごまかそうとしているのかを見極めることです。

実践例

いくつかの仮想シナリオを見ながら、各レイヤーに基づいた診断的な問いを当てはめてみましょう。

  • 「チェックアウトの離脱率がひどいです」 → これは一見するとSurface(見た目)の問題のように聞こえますが、もう少し掘り下げてください。チェックアウトの途中で過剰な情報入力を求めていませんか(スコープ)?ユーザーが複雑なマルチステップフローで迷子になっていませんか(構造)?あるいは、製品価格があまりにも高くて、どんなに魅力的なボタンを置いても効果がないという状況ではありませんか(戦略)?
  • 「新機能の利用率が非常に低いので、ツールチップやヘルプ文を増やそう」 → スケルトンの問題のように聞こえます。つまりガイドがあれば解決するだろうと。でも、そもそもユーザーがその機能に価値を感じていないなら、それはスコープの問題です。どんなに視覚的に磨いても、使われることはありません。
  • 「アプリが古くさく見えるので、デザイナーが全面再構築を希望している」 → これはSurface層にフォーカスした意見ベースの診断です。しかし、もしデータ上、ユーザーの関与が下がっているのであれば、根本的な製品戦略が現在の市場ニーズに合っていない可能性を問うべきです。「古く見える」という感想の裏には、「もはやニーズを満たしていない」という事実があるかもしれません。どちらも必要な改善である可能性はありますが、価値の問題をブランドの問題と混同しないでください。それらは異なるレイヤーの課題です。
  • 「オンボーディング完了率が、新しいステップを追加してから下がった」 → 多くのチームは構造に原因を求め、「フローを最適化しよう」と考えます。しかし、もしかすると、そのステップ自体がユーザーの目標に合致していないのではありませんか(スコープ)?あるいは、そのステップがユーザーにとって価値を提供していないため、無意味に感じられているのではありませんか(戦略)?

チームが誤った診断をすると、非効率な手法に時間を浪費することになります。遠回りをして、なんとか解決策にたどり着けたとしても、根本層を間違えていると症状は再発します。戦略やスコープ層の問題に対して、スケルトンやSurface層の手法を適用することで、実装にかかる労力は大きくなり、成果は小さくなります。

より良きUXドクターになるには

あの医者のことを思い出してください。どんな症状にも市販の痛み止めを渡したり、軽い発疹に対して切除を勧めたりする医者です。提示された問題の「表層」だけを処理しているのです。そんな医者に、2〜3回通って実情を理解した後も通い続けたいとは思わないはずです。

優れた医者は、お気に入りの処方をすぐに出すようなことはしません。まずはデータを収集し、診断を立てることに時間をかけます。質問を投げかけ、検査を行い、根本原因を理解してから治療法を提示します。なぜなら、同じ症状(たとえば頭痛)でも、その原因は多岐にわたるからです。治療は診断に基づいて決定されます。そして、その診断は、利用可能なデータの質と量に完全に依存します。適切な診断があってこそ、適切な治療が可能となるのです。

問題の診断に時間をかけること

UXの専門家である私たちも、優れた医師のようでなければなりません。「ユーザーが混乱している」「コンバージョン率が低い」といった相談を受けたとき、最初にやるべきことは、お気に入りの「デザイン的処置」を施すことではありません。「この問題はどのレイヤーに存在しているのだろうか?」と自問するべきなのです。

ユーザーはすべてをSurface層から知覚するため、正確な診断には時間と分析が必要です。Garrettの5層モデルは、立ち止まり、調査し、適切な処置を選ぶための素晴らしいフレームワークです。時には戦略全体の見直しが必要になることもあれば、シンプルなUI改善で済むこともあります。重要なのは、その違いを見極める力です。

なぜなら、私たちが最も避けなければならないのはUXの誤診(malpractice)だからです。どんな問題に対しても同じ処置を出し続ける専門家。それでは、ユーザーもステークホルダーも、より良い診断を受けることはできません。たとえその診断が必ずしも受け入れられなかったとしても。