【翻訳】デザイナーとしての名声 vs ビジネスにおけるリアリズム(Finlay Stevens-Hunt, UX Collective, 2022)

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デザイナーは自分の技術に情熱を注いでいますが、優れたデザイナーになりたいという思いが、ビジネスにおける現実主義に打ちのめされることがあります。

名声とは何か?

ここで言う「名声」とは、デザイナーの成功への欲望、偉大さへの欲望を意味します。私たちデザイナーが感じるのは、質の高いものを作りたいという欲求です。自分たちの価値を世界に示し、同業者から尊敬される存在になりたいという欲求です。

自分の仕事に情熱を傾けることは大切なことであり、それはおそらく、自分の仕事で偉大になるために必要な第一の資質でしょう。ただ、優れたデザイナーであるかどうかは、仕事の結果とは無関係であり、そのプロセスがすべてです。あなたの作品を目的に合ったものにするのは、新たな文脈の中でプロセスを形成し、変化させる能力なのです。だからこそ、あなたが求める名声は、優れたデザインを見せることにあるのではなく、フィードバックを得て、それを統合して作品を改善するという無駄のないループにコミットすることにあるのです。

名声への欲求はどこから来るのか?

今日、UXデザイナーとして働くことは、「ソフトスキル」の課題に満ちています。これらは不文律という形で現れますが、明確に定義されたルールと同じくらい強く感じることができるものです。

あなたは...

  • 雇われ仕事をしなければならない

  • 早くやらなければならない

  • 最高の品質でなければならない

これらの不文律は、私たちが何をするにしても優秀でなければならないことを教えてくれます。それは、上司や同僚、そして何より仲間のデザイナーたちです。私たちは、他のデザイナーが私たちのことをどう思っているかという形で、肩に大きな重荷を背負っているのです。そうです、私たち全員に責任があるのです。容赦ない商業的景観の中で、私たちが共同で作り上げた文化なのです。

クールなキッズの集まり

デザイン文化には汚い小さな秘密があります。私たちは、自分たちが包括的で、協力的で、「チームプレーヤー」であると言いながら、同時に「デザイナーズクラブ」のメンバーとして厳しいルールを適用しているのです。これはデザインの輪の外から観察するのが簡単で、例えば、開発者がデザイン領域の行動(ワークショッピングなど)に参加するのがとても難しいという理由にもなっています。私たちは知らず知らずのうちに、デザイナーであることを意味するこのアイデンティティを作り出し、私たち個人がそれに属していることを皆に知ってもらうために、わざわざ出かけていくのです。意図的に人を排除しているわけではなく、自分自身の不安から、自分自身のアイデンティティを投影する必要性を感じているのです。自分がクールなキッズの一人であることを周囲に物語るために。

例えば、以下のようなものがあります。

  • 最も優れたデザイン手法を知っている
  • 最もトレンディな服を着ている
  • 最もクールな代理店で働く
  • どんな問題でも解決できる
  • 手を伸ばせば届きそうな、最も革新的なアイデアを雲から引きずり出すことができる。

他に思い当たることはないでしょうか?

このような規範が、成功するデザイナーであることを意味するのです。しかし、残念なことに、私たちは目的を見失い、デザイナーとしてのアイデンティティにとらわれてしまうことがあります。

デザインの威信とビジネスの必要性の相反

企業やビジネスリーダーは通常、短期的な金銭的利益を重視するあまり、UXの卓越性を気にかけることができず、プロダクト開発のライフサイクルの中で利害の対立が生じます。なぜなら、優れたUXを実現するには、堅牢で将来性のあるシステムを開発・改良するための長期的な取り組みが必要だからです。顧客の全体的な体験を把握する力を持つシステム、デザイナーが首尾一貫した体験を創造できるシステム、そしてプロダクト開発のライフサイクル全体を首尾一貫して結合するシステムです。ここでの対立は、デザイナーはUXを素晴らしくするために雇われたのに、上司が知らず知らずのうちに彼らに不利に働いているとしたら、どうしたらいいのか、ということです。

多くの場合、デザイナーは何らかの枠にはまったイニシアチブを与えられ、そのためのデザインを作るように言われます。そして、問題を再定義し、仕事を成し遂げるために必要だと思われるプロセスをプロトタイプ化するのは、デザイナーの責任です。このとき、デザイナーはチームに、「問題の枠組みがあまりに緩く、何が問題なのかさえ分からないので、始める前に1ヶ月間の調査をする必要がある」と言うのが普通です。しかし、デザイナーが同僚やチームメンバーから信頼を失うのは、たいていこの時点なのです。なぜなら、彼らにもやるべき仕事があり、デザインが生み出す創発的な方法は、エンジニアリングを多用するプロダクト開発のパズルにうまくはまらないからです。まるで、円形の穴に三角形をはめ込もうとするように、三角形は常に不規則で非対称な塊に変形していくのです。

もちろん、これは10億ドル単位の問題で、エンジニアリングを多用するプロダクト開発のエコシステムにデザインをどう適合させるか、ということです。いつかこの問題が解決するかもしれませんが、それまでは現実的であり続けなければなりません。私たちの仕事のほとんどは、アイデアを伝えることであり、そのためには妥協の連続が必要なのです。

名声が学習を妨げる

先に述べたように、フィードバックはリーンループの重要な部分です。私たち人間が改善するために自然に従うプロセスですが、威信に邪魔をされると...タイヤに空気が入っていないのと同じで、ループが壊れてしまいます。もしあなたがフィードバックを受ける技術を学び、実践していないなら、あなたは物事を間違った方向に受け取るかもしれません。個人的に受け止めてしまうかもしれません。残念ながら、これは人間の特性で、サバンナで発展してきた過程で磨かれたものです。集団から排除されると、死んでしまうのです。もちろん、今日、これが原因で死ぬことはないでしょうが、自分が有能で熟練していることを証明しなければならないという錯覚を起こすことがあります。結局のところ、それは私たちが正しいことをするために雇われていることなのです。だから、私たちは心を込めて素晴らしいものを作り上げるのですが、それが仲間に打ちのめされるのを見るだけなのです。

どうしたらバランスが取れるのか

私にとって、威信の反対語は、謙虚さ、謙遜です。この2つは、私たちが活動できる両極端なのです。この2つは、社会的受容と社会的拒絶の間のモチベーションの二面性をよく反映していると思います。威信とは、受け入れられることを期待して栄光を追求することであり、謙虚さとは、拒絶されないことを期待して包容力を追求することです。誰もがこの2つのうちどちらか一方にしか座れないということはなく、その時の状況や気分によって、この2つの間で揺れ動くのが普通です。ここで大切なのは、自分の仕事を愛するがゆえに、必ずしも名声にとらわれない生き方をすることではなく、その時々の適量を見極めることです。このバランスは誰かが教えてくれるものではなく、常に変化していくものなので、自分自身で考えていかなければなりません。

自分の考えや行動に注意を払いながら、努力する必要があるのです。自分自身のマスターになる必要があるのです。

まとめ

仕事に情熱を傾けることは大切ですが、それが行き過ぎて、チームや組織が必要とすることの妨げになることがよくあります。厳しい納期と厳しいチームワークは、現実主義と謙虚さを要求します。自分の行動に注意を払えば、アキレス腱を誰にも負けない強さに変えることができるのです。