【翻訳】協働デザインで「二重の共感問題」を克服する(Ashley, UX Collective, 2020)

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共感ギャップ

自閉症者と神経症患者が互いの視点を理解できないとき、共感のギャップが生じます。多くの場合、「共感できない」ので、問題は自閉症の人にあると仮定されます。しかし、これが間違いだとしたらどうでしょう。共感できないのは、自閉症者にあるのではなく、自閉症者とアリスティック(非自閉症者)の関係性にあるとしたらどうでしょう。

Damian Miltonは2012年の論文で、「二重の共感問題」という言葉を作りました自閉症の擁護者であるMiltonは、単一の「共感問題」ではなく、二重の「共感問題」があるとしたらどうでしょう、と問いかけました。Miltonは、自閉症の人たちはお互いの共感のギャップを埋めることが容易であり、神経症の人たちも同じだと主張しました。簡単に言えば、自閉症の人は神経症の人に共感しにくい傾向があり、神経症の人は自閉症の人に共感しにくい傾向があるということです。

共感ギャップを知ることで、なぜよりよいデザイナーになれるのか?

もしユーザーがあなたの製品を間違って使った場合、おそらくその責任はあなたでも彼らのものでもなく、2つの世界の間のギャップの結果なのです。その人は製品のデザインの背後にある意図を理解することができず、デザイナーはあなたのユーザーを理解することができなかったのです。したがって、その製品は誤った理解に従って作られたことになります。

神経的な内発性を理解する

Brett Heasman博士とAlex Gillespie博士は、「Understanding autistic communication」の中で、自閉症の人々がどのように互いに交流し、共通の理解を作り出しているかについての研究結果を述べています。この共有理解は、心理学者が「間主観性」と呼ぶもので、「波長が合う」という意味の専門用語と考えてよいでしょう。

相互主観性には少なくとも2つの要件があります。会話のベースとなる十分な共通基盤を共有することと、共同注意に関与することです。

ここで、共通項を共有するための例を2つ挙げてみよう。二人の人間がある映画について議論したい場合、二人はこの経験を共有しています。しかし、一人がその映画を見たことがなかったらどうでしょう。例えば、その映画を同じ監督の他の映画と比較してどうなのか、というように共通の話題を見つけるためにもっと努力しなければならないでしょう。

同じように、2人のソフトウェア開発者がPythonプログラミング言語)でプログラミングの問題を解決しようとしている場合、2人ともPythonの知識を活用することができます。しかし、プログラマーの一人がPythonを知らない場合、二人は共通言語を見つけるためにもっと努力する必要があります。おそらく二人とも別の言語を知っていて、それを代わりに使うことができるのでしょう。

「波長が合う」ことの2つ目の条件である「共同注意」についてはどうでしょうか。共同注意とは、2人の人間が意図的に同じことに集中することです。具体的には、2人の人間が意図的にお互いの注意の焦点を合わせることで、共同注意が生まれます。

HeasmanとGillespieは、その研究の中で、興味深いことを発見しました。彼らは、自閉症の人々が、独特の相互主観性のスタイルを持っていることを発見したのです。自閉症の人々は多くの共通点を仮定、調整要求が低いのです。

共有された共通基盤を前提とすることが有利か不利かは、文脈に依存します。自閉的な人は、他人が自分の波長に合っていると誤って思い込む危険性がありますが、共同作業に対して非常にオープンで、熱心に共有する人でもあります。

調整要求とは何でしょうか?調整要求とは、相互作用の両当事者が、第三の共有された注意対象に向かって相互作用するために一緒になることを要求することです。興味深いことに、自閉症の人々は、他者に対して自分との注意の調整を要求することが少ないのです。この会話アプローチの利点は、HeasmanとGillespieが言うように、「通常は従来の社会規範によって抑制されるような多様な形の社会的関わり」を可能にすることです。それは、言及や転換が返されない場合に大きな社会的コストをかけずに、他者とつながるためのさまざまな方法を継続的に試す自由を与えてくれます。言い換えれば、自閉症の人々は、他人が自分と同じ考え方になることをあまり要求しないのです。

相互主観性を知ることで、より良いデザイナーになれるのか?

「デザインには、新しいものを創ることと認知されたものを創ることの間に、不思議な緊張感があります。いつも使っているものなのに、実は初めて使うものであるような魔法を作ろうとするのです。それがデザインの魔法なのです。- クリフ・クァン

クリフが言うような魔法を作るために、相互主観性を理解することはどのように役立つのでしょうか?優れたデザイナーは、ユーザーとどのような共通点があるのかを理解しようとします。そして、ユーザーが製品を使うために知る必要のあることを最小限に抑えます。また、良いデザイナーは、ユーザーが製品に同調するために高い調整要求をするのではなく、製品がユーザーと同調するように仕向けるのです。

悪いデザインは、ユーザーがデザインと「正しく」相互作用するために、自分がしていることを常に監視し、調整することを強いる、高い調整要求をしています。これに対し、良いデザインは、ユーザーに対する調整要求が少なく、直感的に感じられる方法でインタラクションを行うことができます。

デザイン界には「極限のためのデザイン」と呼ばれる概念があります。「平均的なユーザー」(これは統計的な構成概念に過ぎず、実際には存在しない)のためにデザインするのではなく、「極端な」端にいるユーザーを含めることで、その間にいるすべての人にとってより包括的なデザインを生み出すことができるのです。もちろん、他の極端な人たちのためにデザインすることもできます。ADHDの人のためのアプリをデザインする場合、ワーキングメモリへの認知的な負荷が低いデザインをしたいと思うでしょう。そうすれば、記憶力に問題がある人、たとえストレスの結果として一時的に記憶に問題がある人でも、あなたの製品をより使いやすく感じることができるということです。

伝言ゲーム:共感ギャップが神経タイプ間の文化的衝突だとすれば?

自閉症は、臨床的には「社会的コミュニケーションの障害」によって定義されます。他の人と情報を共有するには、コミュニケーションがうまく取れるかどうかにかかっており、自閉症の人は情報を共有するのが難しいと予想されるかもしれません。しかし、本当にそうなのでしょうか?

エジンバラ大学のCatherine J Cromptonとその同僚たちは、研究論文「自閉症のピアツーピア情報伝達は非常に効果的」で、この疑問を解決しています。

二重の共感理論によれば、コミュニケーションの困難さは神経タイプのミスマッチから生じることが示唆されます。したがって、自閉症者同士の情報伝達は、自閉症者と非自閉症者間の情報伝達よりも成功する可能性があます。これはCromptonが発見したことであり、以下のセクションは彼女の魅力的な研究の概要です。

研究グループのデザイン

研究者は9つのグループ、すなわち「チェーン」を募集しました。下の絵のように、3つのチェーンは全員が非自閉的、次の3つのチェーンは全員が自閉的、最後の3つのチェーンは半分が自閉的、半分が非自閉的の混合でした。

ソニーによるイラスト。中国語のささやき声でコミュニケーションをとる自閉症の人たちの列。次に、中国語のささやき声でコミュニケーションする非自閉的な人々の列。そして、自閉症者と非自閉症者が交互に並んでいます。

研究者はこれをテストするために「伝言ゲーム」を使用しました。各列の先頭の人にある物語を話し、それを別の人に話してもらい、その人がまたその物語を話す、というように、列の全員がその物語を聞くまで続けました。そして、それぞれの段階で、ストーリーの詳細がどれだけ共有されたかを調べました。

情報は伝わったか?

研究者は、自閉症の人が他の自閉症の人と情報を共有するのと同様に、非自閉症の人が他の非自閉症の人と情報を共有することを発見しました。しかし、自閉症者と非自閉症者が混在する連鎖では、共有される情報はかなり少なくなります。

ラポール

参加者はまた、相互作用の中で相手とどのように仲良くなれたと感じるかを尋ねられました。混合連鎖(Mixed Chain)の人々は、話を共有する相手と低いラポールを経験しました。

重要性

この発見は、自閉症の人たちが互いに情報をうまく共有し、良好なラポールを経験するスキルをもっていることを示すものとして重要です。自閉症者と非自閉症者が交流する際には、選択的な問題があます。つまり、問題はユーザーやデザイナーにあるのではなく、2人の間の相互作用にあるのです。

共感ギャップはニューロタイプ間の心理的、文化的な違いからできており、簡単に克服できるものではありません。幸いなことに、協働デザインパラダイムは、デザイナーとユーザーがこのギャップを埋めることを可能にするデザインへのアプローチを提供します。

協働デザインで「二重の共感問題」を克服する

では、デザイナーとユーザーの間には、文化的な衝突があるのでしょうか。また、デザイナーはどのようにこの問題を解決すればよいのでしょうか。私たちはユーザーを完全に理解することはできないので、ユーザーと一緒になる必要があります。

協働デザインとは何か?

協働デザインは、原則、プロセス、ツールから構成されており、そのすべてが「ユーザーは自分自身の経験の専門家である」という観察に基づいています。そのため、その専門性を最大限に活用するために、デザイナーは単にユーザーのためにデザインするのではなく、ユーザーと一緒にデザインしなければなりません。

ユーザーと一緒に仕事をすることで、問題の本質に関する私たちの思い込みに挑戦することができるのです。適切なツールを用いれば、ユーザーが意見や感想を述べるのを助け、それをフィードバックし、対等な意思決定者としてユーザーと一緒に仕事をすることができます。これは、デザインプロセスのどの段階でも可能なことです。Passioでは、偏見を最小限に抑え、デザインプロセスが可能な限り包括的であることを確認するために、グループで使用する共同デザインプロセスをユーザーと一緒に設計することもあります。

では、共同デザインはどのようにして「二重の共感問題」を克服するのか?

二重の共感問題とは何か、つまり神経タイプの不一致から生じるコミュニケーションの難しさについて思い出してみましょう。

協働デザインの原則、プロセス、ツールは、デザイナーがフィードバックによって自分たちの思い込みを修正し、単にユーザーのために働くのではなく、ユーザーとともに働くことを支援します。協働デザインのパラダイムは、異なるニューロタイプの人々の間のコミュニケーションギャップを埋めることによってデザイン問題を解決するのに最適な方法です。

参考文献