【翻訳】メタバースはどうデザインされるのか?

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新しい3次元のインターネットは誰がデザインするのか?そして、それはどのようなものになるのだろうか?

メタバースは誰も作りません。メタバースが何であれ、人類に最も役立つものになるには、これらのものがすべて統合されるのです。」

マイケル・ベネヴィル

マイケル・ベネヴィルは、10年前にニューヨークのフラットアイアン地区にスタジオをオープンしました。改装された2階建てのオフィスは、高さ20フィートの天井、特注の家具、そして19番街に面した壁一面のアーチ型の窓が特徴です。ベネヴィルと彼のチームがスタジオに入るのは、久しぶりです。 少なくとも物理的には、この数カ月間、定期的に一緒にスタジオにいることはありません。ラスベガスの巨大エンターテインメント施設「AREA15」などの没入型体験のデザインで知られるこの小さなクリエイティブスタジオの従業員は、パンデミックの影響で全国に散らばっているが、定期的にスタジオの仮想レプリカに集まり、デジタルテーブルを囲み、アバターはデジタルカップを持ってミーティングを行っています。

バーチャルスタジオは、物理的なスタジオとよく似ています。窓、フローリングの床、モダンな階段など、建築的な要素もすべてフラットなスタイルで描かれています。「基本的に1対1で自分自身を表現しています」と、BenevilleはZoomコールで風通しのよいレイアウトを案内してくれました。しかし、このスペースには、実際のオフィスにあるような質感や独特なディテールがあまりありません。パソコンの画面に無造作に貼られたポストイットも、表面についたコーヒーの輪っかも、床の傷も、椅子にかけられたコートもないのです。その代償として、社員はインターネットに接続できる環境さえあれば、どこからでもこのオフィスにアクセスすることができます。

Vatom Spatial Webを通じて、自分だけの小さなメタヴァースを作り上げているのです。これは、ベネヴィル氏とパートナーのエリック・プリエ氏が開発した、3D仮想世界を構築するためのソフトウェアで、人々はアバターの形で居住し、物理的環境にいるかのようにナビゲートすることができるのです。ブロックチェーン技術を利用し、ウェブブラウザ、VR、ARヘッドセットからアクセスできるインターネット上の居住形態です。

このような仮想空間は、より一般的になるとともに、ますます洗練されてきています。各企業は、メタバース(世界を構築するソフトウェアの総称)のそれぞれのコーナーに人々を引き込むプラットフォームを構築しようと競争しており、それぞれが独自のルール、美学、目的を持って運営されているのです。Spatial.ioMicrosoft MeshFacebookHorizon Worlds などのプラットフォームでは、メタバースは仕事や生活の延長のように見え、アバターは光沢のある現代環境や別世界の風景に出会って懇親を深めることができます。一方、The SimsMinecraftSecond Life、Robloxなどの巨大なプラットフォームは、何年も前から広大で没入感のある仮想世界を構築し、プレイヤーは自分自身の建造物を作り、これらの成長し続ける風景を探索することができます。

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ニューヨークのフラットアイアン地区にあるBeneville Studiosのロフト付きオフィスをバーチャルに再現した内部。提供:ベネヴィル・スタジオ

構造、素材、コストといった概念は、すべて露と消えてしまうでしょう

レオン・ロスト

将来、人々は単一のメタバースを経験するのではなく、むしろ、デジタル空間のタペストリーの中で互いに接続する能力を持ち、メタ経済の燃料となるブロックチェーンとプラットフォーム内通貨を動力とする、相互運用可能な複数のメタバースをナビゲートすることになるでしょう。ベネヴィルが言うように、「メタバースは誰も構築していません。メタバースが何であろうと、人類に最も役立つものになるために、これらすべてが融合されるのです」。

しかし、この新しいデジタル領域で人類に最も役立つとはどういうことでしょうか?そして、それを決定するのは誰なのかでしょうか?バーチャル・ワールドは、その余裕のために、まだ設計され、構築される必要があります。問題は、誰がその責任を負うのか、ということです。何世紀もの間、建築家、エンジニア、建設業者は、主に必要に迫られて建築環境の形を決定してきました。物理的な世界は複雑であるため、規制、ゾーニング、認定、ベストプラクティスといった形で安全策を講じる必要があります。超高層ビルを誰でも建てられるわけではないのには、それなりの理由があるのです。

一方、メタバースは、一般に、構築された環境の集団的な再創造とみなされています。開拓者精神と少々の暗号通貨があれば、誰でも好きなように旗を立て、自分だけの仮想世界の一角を構築できる場所として、よく「西部開拓時代」に例えられます。もちろん、現実はそれよりも平等主義的ではありません。メタバースは、物理的な世界の不動産を支配するのと同じ力、すなわち、お金、アクセス、知識によってますます媒介されるようになります。すでに、投機的な暗号投資家や不動産会社がメタバース内の広大な「土地」を購入しており、仮想空間の区画が何千ドルもすることもあります。

メタバース最大級のプラットフォームであるDecentralandでは、ゲーム内で最も取引量の多い仮想地区で、小包(約52×52フィートの大きさ)の価格が1万ドル以上に跳ね上がっています。この価格高騰は、FacebookのMetaのリブランディングや、MicrosoftGoogleNikeといった他の企業やブランドがメタバース技術に投資していることによる誇大広告が主な原因です。また、基本的な土地経済学と、このプラットフォームの仮想地が有限であることの結果でもあります。Decentralandは、ニューヨークやサンフランシスコのような都市で見られる希少性のダイナミクスと同等のものを仮想的に再現し、9万区画のみを利用できるようにすると述べています。

ジャニン・ヨリオ氏は、現在のメタバースのゴールドラッシュを、新しい技術にいち早く取り組んだ企業が大成功を収めたWeb1.0の初期になぞらえています。ヨリオは、メタバース不動産とNFT(non-fungible tokens)に投資するメタバース開発企業、Republic Realmの共同設立者です。彼女のチームは、Decentraland、The Sandbox、Axie Infinityなどのプラットフォームにおける6つの大規模な不動産開発を含む、19のメタバースプラットフォームにおける2,500以上の不動産保有に投資してきました。「私たちは事実上、メタバースの大家なのです」と彼女は説明します。

現実世界のデベロッパーと同様、リパブリック・レルムは建築家やデザイナーと提携して開発を進めており、東京の原宿地区のデザインに基づいた1万6000平方フィートのMetajukuがDecentralandにあります。Republic Realmはテキサス州オースチンのデザイナーMartin Guerraを雇い、アバターが歩き回り、暗号財布を通してバーチャルグッズにお金を使うことができる、光り輝く空間をデザインしてもらいました。しかし、同社の最も野心的で収益性の高い開発は、メタバースプラットフォーム「The Sandbox」上で3D NFTとして販売される豪華なプライベートアイランドヴィラの計画コミュニティ「ファンタジーアイランド」と呼ばれています。所有者は、静かな隠れ家、バーチャルフレンドの集う場所、メタバースで購入したNFTやオブジェクトのための美しい倉庫として、現実世界と同じように仮想ヴィラを使用します。

共和国レルムの3Dデザイナー兼開発者であるヴラド・ヤコヴレフが、325×325フィートの土地に建つ各ヴィラのデザインを担当しました。コスタリカのエコロッジから地中海スタイルのアイランドまで、それぞれのスタイルが特徴的です。現在、ファンタジー・アイランド社が保有する最も価値のあるバーチャル・ホームは、氷でできた島に建つ近未来的な建造物です。共和国レルムはこれまで、6棟のヴィラ(全部で100棟しか建設されない)を1万5000ドル相当で販売してきました。現在では、約30万ドル相当で取引されています。

この別荘は、メタヴァースの美学における興味深いケーススタディです。多くのメタバース建築と同様に、まるで曇った眼鏡を通して見ているような、ソフトなピクセル感のある曖昧さを持っています。メタヴァースで建物を歩くと、構造的には問題ないが質感に欠ける、完成したばかりの建設プロジェクトの中を歩いているような気分になることがあります。フォトリアリスティックな高忠実度でレンダリングされるビデオゲームとは異なり、メタバース建築は低解像度でデザインされることが多く、どんなウェブブラウザでも誰でも空間環境にアクセスして読み込むことができます。

「群衆の力は、一人のデザイナーよりもずっと速く、少ないバイアスで、可能なデザインの空間を探索することができるのです」

ホセ・サンチェス

その結果、DecentralandやCryptovoxelsのようなメタバース・プラットフォームは、程度の差こそあれ、区画所有者が自分の土地に何を建設できるかを規定する一連のルールによって世界を統治しているのです。例えば、Cryptovoxelsでは、ユーザーは色を付けて建物を建てるために追加料金を支払います。Decentralandでは、土地の区画は、プラットフォームの多種多様なアートワークがブラウザの速度に関係なく迅速にレンダリングできるように、一連のデザイン制約に従わなければならないのです。これらのルールは、建物の高さから近隣の建物の位置まで、すべてを決定できる一連のゾーニング規制として効果的に機能します。

メタバースでは、物理世界で確立された組織のモラルを緩やかに模倣することが多いが、建物自体は現実世界で実現可能と考えられるデザインから逸脱することが日常茶飯事です。メタバースでは、重力は存在しないし、材料の制約もありません。Bjarke Ingels Group(BIG)の代表であるLeon Rost氏は、「構造、素材、コストといったものは、すべて窓の外に出てしまいます」と語る。スタイル的な制約がないことが、空間の形式的な境界を押し広げることに興味を持つ建築家たちを惹きつけているのです。BIGはUNStudioと共同でSpaceFormというバーチャルミーティングプラットフォームを開発しました。このプラットフォームでは、3Dレンダリングやデータのビジュアル化を表示するホログラムテーブルを備えた未来型の部屋で、人々がリアルタイムにコラボレーションを行うことができます。一方,Beneville社はiHeartRadioなどのクライアントのために,人工衛星のように宇宙空間に浮かぶホバリングパフォーマンスステージを制作しています.ミシガン大学タウブマンカレッジの建築学教授で,自身のスタジオ Plethora Project で没入感の高いマルチプレイヤービデオゲームをデザインしている Jose Sanchez は,プレイヤー集団が緑が滴る独自の構造物を構築できるビデオゲームをデザインしています・「仮想世界では、物理世界と同じルールが適用されないため、デザインの観点からは、非常に異なる考え方をしなければなりません」とロスト氏は言います。

スペインとロンドンを拠点とする建築スタジオ、スペース・ポピュラーのララ・レスメスとフレドリック・ヘルバーグは、スペインの団体Fundación Arquiaのために、バルセロナをモデルにしたバーチャルギャラリーを最近制作しました。デジタルアバターは、M.C.エッシャーの絵から引用したような建築的特徴を持つ、日の出のような色合いの部屋が並ぶ無限の迷宮の中を歩き回ることができます。この部屋は霧のような柔らかさでデザインされており、Lesmes氏によると、ロード時間やスクリーン依存症の目を新しい環境になじませるのに役立つとのことです。「照明は非常に重要で、仮想空間の印象を大きく変えることができます。

LesmesとHellbergは、2013年からローマのMAXXI美術館やロンドンのRIBAなどのクライアントのために仮想空間を制作しています。彼らは、没入型オンライン環境を何よりもまず集いの場として捉え、それがデジタル空間のデザインをどう考えるかを決定しています。彼らは、バーチャル・ギャラリーにいる人々は、ナビゲートするために物理的な世界から学んだ手がかりに依然として依存していることを発見しました。「バーチャル環境で何かをするためには、それを見て、そこで何ができるかを理解する必要があるのです」とHellberg氏は言います。「私たちは、人々がすぐに来て、実生活ですでに持っている行動規範をそのまま使えるようにしたかったのです。」

メタバースのためのデザインは、すでに仮想空間のモックアップに多くの時間を費やしている多くの建築家にとって、第二の天性です。Spatial(spatial.io)の共同設立者であるJinha Lee氏は、彼のチームは、物理的な建物から3D建築にフルタイムで切り替えた一握りの建築家と一緒に働いているといいます。「彼らは自分たちをメタバース・アーキテクトと呼んでいます」。リー氏自身もデザイナーであり、Spatial社のすべての環境は、アンビエント照明や仮想アートワークを展示するためのオープン棚など、思慮深いデザインのディテールを盛り込みつつ、ロビーの天井から床に流れ落ちる滝のように、不可能を可能にするヒントも残しているのだそうです。「私たちの空間は、現実に立脚しながらも、未来を見据えていたいのです」と彼は言います。

Republic RealmのYorio氏は、魅力的なバーチャル環境を作るのに、伝統的な建築のスキルは必要ないと主張しています。「本当にクールなものを作るのに、メタバースザハ・ハディドは必要ないのです」と彼女はいいます。(皮肉なことに、ハディドの事務所は、アート・バーゼル・マイアミで開催された、メタバースにおける建築と社会的相互作用を探求する仮想アート展、NFTismをデザインしたばかりですが)。物理的な世界では境界を押し広げるとみなされるものも、メタバースでは控えめなものとみなされるかもしれません。多くの場合、これらの空間は正式なデザイン経験を持たないユーザーや開発者によってデザインされ、コード化されています。

しかし、プレソラ・プロジェクトのサンチェスは、この領域を、誰がデザインプロセスに参加できるのか、また参加すべきなのかを問う機会としてとらえています。「一人のデザイナーよりもはるかに速く、より少ないバイアスでデザインの可能性を探るために、群衆には力があります」と彼は言います。「このような環境において、デザインとは何かということについて、最も興味深く、最も広がりのある感覚をもたらすのは、テーブルに座ることができる人を広げることができるプラットフォームでしょう。